Your AI powered learning assistant

Руководство по игре Unity Survival #5 | Система инвентаря, часть 3

Импорт и проверка значков инвентаря Thunder начинает с импорта значков камней и предметов для приготовления пищи в библиотеку ресурсов игры, создавая визуальную основу для системы инвентаризации. Значок камня вручную добавляется в папку "Предметы" и быстро тестируется для подтверждения его правильного отображения. Этот подход подчеркивает, что доступные значки могут быть заменены персонализированными, что обеспечивает гибкое управление активами.

Настройка переменных редактора для атрибутов элемента В процессе кодирования вводятся ключевые переменные для оружия, продуктов питания и обычных предметов, таких как здоровье, урон, питание, чувство голода и жажды. Для эффективной организации этих свойств в Unity inspector созданы пользовательские заголовки и переменные редактора. Такая структурированная настройка позволяет дифференцировать типы элементов и подготавливает систему к масштабируемым модификациям.

Создание потребляемого пищевого продукта Предмет потребления под названием "вареное мясо" создается с определенными свойствами, включая здоровье, чувство голода и жажды. Его атрибут "наращиваемый" устанавливается вместе с максимальным размером стека, чтобы контролировать пределы запасов. Пометка предмета как расходного материала гарантирует, что он будет использоваться только в рамках определенной игровой механики потребления.

Разработка обработчика перетаскивания Для управления функцией перетаскивания в пользовательском интерфейсе инвентаря реализован специальный скрипт. Значок на экране динамически следует за курсором, обеспечивая немедленную и четкую обратную связь во время операций перетаскивания. Когда перетаскивание прекращается, значок перемещается за пределы экрана, чтобы интерфейс не загромождался.

Управление взаимодействиями слотов с помощью событий указателя Слоты инвентаря расширены за счет интеграции интерфейсов событий указателя Unity для обнаружения действий "вниз", "войти" и "выйти". Каждый слот взаимодействует с обработчиком перетаскивания, что позволяет точно отслеживать текущий контекст перетаскивания. Этот управляемый событиями процесс гарантирует, что данные элемента корректно обновляются по мере взаимодействия пользователя с пользовательским интерфейсом.

Внедрение замены элементов и обновлений пользовательского интерфейса Система позволяет легко менять местами элементы при перетаскивании одного элемента поверх другого, при этом изменения немедленно отражаются в пользовательском интерфейсе. Логические проверки обеспечивают только допустимые замены, что позволяет избежать непредвиденных действий. Это согласованное обновление между менеджером по запасам и игровыми скриптами способствует плавному переупорядочению товаров.

Устранение неполадок при перетаскивании и штабелировании файлов В ходе тестирования были выявлены такие проблемы, как ошибки с нулевыми ссылками и коллизия со значком перетаскивания. Решение заключается в отключении целевого объекта raycast на значке перетаскивания, чтобы он не прерывал другие взаимодействия. Для обеспечения того, чтобы в пустых ячейках не происходили замены, вводятся дополнительные проверки, повышающие надежность системы.

Настройка штабелирования элементов для штабелируемых элементов Логика усовершенствована для обработки штабелирования идентичных товаров путем проверки возможности штабелирования и точного расчета распределения количества товаров. Количество остатков вычисляется и переносится между ячейками для обеспечения согласованности при штабелировании. Такая тщательная настройка гарантирует, что штабелируемые элементы будут вести себя предсказуемо, независимо от того, будет ли предпринята попытка штабелирования или замены.

Завершаем инвентаризацию и готовимся к будущим функциям Система инвентаря усовершенствована для поддержки полной функциональности перетаскивания, замены предметов, укладки в стопку и точной обработки столкновений за счет изоляции слоя игрока. Маски слоев применяются для предотвращения помех от коллайдера игроков во время взаимодействия с предметами. С учетом существующей структуры внимание переключается на предстоящие улучшения, такие как интеграция горячих панелей и механика потребления, которые создают условия для более динамичного игрового процесса.