Your AI powered learning assistant

Godot урок 4 (TileMap + анимация) Курс для Новичков: Создание Игр С нуля, #godot #gamedev #games

Создание статичного макета уровня Курс для начинающих начинается с демонстрации того, как настроить уровень с помощью заданного шаблона tilemap, чтобы исключить нежелательные смещения. Макет состоит из фиксированных элементов, таких как препятствия, земля и декоративные стены, которые образуют единый фон. Мозаичная карта отделена от основного объекта, что позволяет вносить независимые изменения без ущерба для первоначального дизайна.

Установление физических границ и границ столкновений Процесс продолжается путем присвоения определенным плиткам свойств сплошности для создания эффективных границ столкновения. С помощью редактора физики выбранные элементы плитки настраиваются как неподвижные препятствия, которые не позволят игроку пройти через них. Этот метод создает надежную систему столкновений, которая не зависит от других изменений уровня.

Внедрение системы динамичных камер Добавлена 2D-камера с регулируемым масштабированием и параметрами follow, которые гарантируют, что персонаж остается в центре. Она точно настроена для плавного отслеживания движений игрока при соблюдении заранее определенных границ уровня. Ограничения камеры установлены для предотвращения промахов и искажений во время переходов, что обеспечивает безупречное визуальное восприятие.

Создание адаптивного анимированного спрайта Для управления визуальными состояниями персонажа, такими как бездействие, бег и прыжки, вводится узел AnimatedSprite. Для эффективного извлечения и управления правильными последовательностями анимации установлены переменные сценариев. Настройка включает в себя настройку переключения спрайтов для поддержания постоянной ориентации при изменении направления.

Синхронизация движения с состояниями анимации Логика сценариев напрямую связывает состояния анимации с движением и скоростью игрока. Реализованы условия для запуска соответствующей анимации запуска или остановки в зависимости от направления ввода. Такой подход гарантирует, что визуальная обратная связь идеально согласуется с физическими движениями персонажа.

Оптимизация переходов между прыжками и падениями Последние доработки касаются анимации прыжков и падения, чтобы отразить естественное движение в воздухе и эффекты гравитации. Для предотвращения резких остановок и искажений создана циклическая анимация падения с увеличенным количеством кадров. Точные условия запуска гарантируют плавное воспроизведение переходов в воздухе во время игрового процесса.