Your AI powered learning assistant

Нет нерфа для драчунов раннего доступа?! - Время объяснить

Intro

00:00:00

Подкаст направлен на решение проблем, связанных с тем, что BR становится платной игрой, проблемами баланса, нервозностью экономики и драмой сообщества. В нем подчеркивается важность предоставления контекста для жалоб игроков путем обмена базовыми знаниями и данными для поддержки обсуждений.

Daily Active users graph and the state of the game (December 2022 to February 2024)

00:03:18

Анализ состояния игры (с декабря 2022 по февраль 2024) Ежедневный график активных пользователей с декабря 2022 по февраль 2024 года показывает тенденцию к снижению, с такими заметными событиями, как дни BR и мероприятие Omega box в начале декабря. Выпуск обновления stardrops замедлил спад, который был неожиданным летом, когда AUU обычно падает из-за отпусков. Несмотря на противоречивые обновления, такие как hypercharge и удаление игровых режимов, удержание улучшилось после события shooting star drop. Это стало поворотным моментом для роста числа игроков за год.

Впечатляющие изменения, ведущие к рекордному росту Несмотря на первоначальное снижение и проблемы с показателями удержания, стратегические изменения, включая добавление события Mega Peak chroman more is, привели к рекордному количеству игроков в течение одного года. Примечательно, что обновление stardrops сыграло решающую роль в улучшении долгосрочного удержания, несмотря на то, что оно не входило в первоначальный годовой план.

Player Retention Graph

00:09:44

График удержания игроков показывает, что DU не сильно меняется, но рост заметен. Данные Google Trends для BRW Stars отражают значительное влияние отрасли на удаление коробок из игры.

Google Trends vs Daily Active Users graph

00:10:45

Сравнение Google Trends и графика ежедневных активных пользователей показывает схожие тенденции с некоторым улучшением удержания. Аналогия с "звездным падением" добавляет азарта в повседневную игру и улучшает удержание основных игроков.

Drama! The case with Adrian and the leaking of confidential information (breaching NDA)

00:12:38

Создатель нарушил соглашение о неразглашении, допустив утечку конфиденциальной информации, что привело к нарушению доверия. Безопасное пространство для создателей контента было скомпрометировано из-за того, что они делились контекстом вне контекста, что вызвало ненужную драму.

Don't make things personal when criticizing the game

00:15:13

Успех игры объясняется совместными усилиями команды, а не только одного человека. В разработке участвует команда из 46 человек и внешние партнеры, причем каждый участник вносит свой вклад в различные аспекты, такие как балансировка персонажей и дизайн игрового процесса.

How did the dominance of Larry & Lawrie affect the game in terms of player metrics?

00:17:40

Доминирование Ларри и Лори в игре оказало значительное влияние на показатели игроков, что привело к негативным отзывам в социальных сетях. Однако это также вызвало ажиотаж и повысило активность игроков, несмотря на то, что изначально было слишком сильным. Выход захватывающего скандалиста всегда вызывает волну в сообществе.

Why didn't we nerf Larry and Lawrie earlier?

00:18:49

Уравновешивающие драчуны Решение отложить нерфинг Ларри и Лори было основано на влиянии чрезвычайных ситуаций, проблемах с обслуживанием сервера и беспрецедентном количестве одновременных пользователей. Широкое использование этих драчунов привело к медленному подбору партнеров, но также привело к тусклому игровому процессу при столкновении с несколькими сильными драчунами во вражеской команде.

Влияние на опыт игрока Резкий рост показателей игроков из-за подавленных скандалистов сравнивается с использованием читов в игре для временного развлечения. Однако для долгосрочного роста и устойчивости крайне важно намеренно не создавать несбалансированный игровой процесс. Переход от "Чарли слишком силен" к "Мойко в порядке" подчеркивает проблемы сбалансированности нового контента.

Will you add something like Brawl Stars China, like a social lobby?

00:25:09

Команда рассматривала возможность добавления функции социального лобби, вдохновленной Brawl Stars China. Однако они отказались от этого из-за больших затрат времени и ресурсов без уверенного дизайна. Первоначальные данные показали вовлеченность, но через несколько дней она снизилась. Идея не умерла, но в настоящее время отодвинута на второй план, поскольку они сосредоточены на улучшении существующих социальных функций.

What are the pros and cons of nerfing a brawler during early access? Your thoughts about Early Access?

00:29:05

Проблемы сбалансированности в раннем доступе Данные раннего доступа ненадежны для балансировки Brawlers из-за искаженных показателей выигрыша и вовлеченности игроков. Решения о балансировке, основанные на данных раннего доступа, могут привести к чрезмерному нерфингу или смерти Brawler по прибытии после релиза.

Восстановление баланса новых Brawlers требует времени для того, чтобы мета установилась, позволяя счетчикам появляться естественным образом. Немного усилив Brawlers, вы гарантируете, что они будут веселыми и жизнеспособными, не будучи подавленными, стремясь к коэффициенту выигрыша от 50% до 60%. Важно сбалансировать игровой опыт на всех уровнях мастерства.

How does your playtesting process work for new brawlers/hypercharges/etc?

00:34:59

Процесс тестирования новых драчунов и гиперзарядов Процесс тестирования новых brawlers и hypercharges включает в себя начало с идеи, набросок набора brawler на бумаге, внедрение раннего прототипа в игру, внутреннее и внешнее тестирование, повторение возможностей на основе отзывов, оценку создателями и профессиональными игроками перед выпуском. Цель состоит в том, чтобы создать веселого, но сбалансированного персонажа с помощью нескольких раундов тестирования.

Важность уравновешивания характеров Балансировка персонажей имеет решающее значение для обеспечения честного игрового процесса. Команда стремится оперативно устранять проблемы с чрезмерной силой, а также учитывать сроки внесения изменений. Они уделяют приоритетное внимание созданию сильных, но не подавленных персонажей путем тщательного тестирования, несмотря на случайные ошибки, влияющие на силу персонажа.

Will we receive more lore campaigns in the future?

00:39:10

Сообщество с нетерпением ожидает новых кампаний по изучению знаний, сравнивая волнение с ожиданием нового эпизода захватывающего сериала. Хотя есть желания и амбиции в отношении будущих кампаний, маловероятно, что в настоящее время планируется что-либо в том же формате. Команда стремится создавать волшебные моменты, например, когда кто-то открывает для себя что-то новое и приходит в восторг.

Can we get an update with just Quality of life changes?

00:40:40

Команда рассматривает возможность сосредоточения внимания на изменениях качества жизни из-за большого количества ошибок и проблем с пользовательским интерфейсом в игре. Они стремятся сбалансировать более крупные функции с меньшими улучшениями, такими как исправление перебоев с Wi-Fi и привлечение программистов на C++ для обновления качества жизни.

How are old exclusive skin recolors performing in the game now?

00:43:10

Старые эксклюзивные перекраски скинов хорошо зарекомендовали себя в игре, особенно если оригинальный скин был популярен. Это справедливо как для тяжелых переделок, таких как Hudo Chelly, так и для обычных перекрасок, таких как Ferocious Fang. Команда планирует продолжать создавать как более тяжелые переделки, так и обычные перекраски, уделяя особое внимание тому, чтобы сделать популярные скины прошлых лет более доступными.

How does revenue from progression stack up against revenue from cosmetics? How do freebies affect the “f2p economy”?

00:45:46

Доход от Progression vs. Cosmetics В Brawl Stars доход от прогрессии (бойцы, уровни силы, монеты) перевешивает доход от косметики из-за дизайна игры и предпочтений игроков. До переделки распределение было на 80% в пользу прогрессии.

Влияние халявы на экономику F2P Халява, такая как монетные вознаграждения, влияет на экономику бесплатной игры, влияя на удержание игроков и коэффициент конверсии. Баланс между щедростью и монетизацией имеет решающее значение для поддержания игры без чрезмерной зависимости от крупных трат или обесценивания покупок.

Стратегия монетизации и ценность игрока Цель игры - предложить разнообразные варианты покупок, соответствующие индивидуальным потребностям, гарантируя при этом, что каждая покупка улучшает игровой процесс. Она фокусируется на предоставлении ценности, а не на психологических уловках, признавая, что у игроков разные бюджеты и доступность игрового времени.

How do you guys see the increase amount of Power Points inside of the game?

00:58:12

Балансировка очков силы и монет Обсуждение вращается вокруг баланса очков силы и монет в игре. У игроков в начале игры слишком много золота, но почти нет очков силы, в то время как у игроков в конце игры избыток очков силы, но недостаточно золота. Цель состоит в том, чтобы обновление Brawlers заняло некоторое время, с щедрым распределением очков силы в конце игры.

Опасения игрока эндшпиля Существуют опасения по поводу того, что у игроков эндшпиля будет много очков усиления, что приводит к дискуссиям о потенциальных изменениях или новых функциях, которые могли бы использовать эти избыточные ресурсы. Однако реструктуризация всей валютной системы была бы сложной и отнимала бы много времени.

Any plans on adding more Pin Slots to the game?

01:04:37

Сообщество просило добавить в игру больше слотов для пин-кодов. Гонсало и его команда работают над созданием новых пин-кодов, спреев и фотографий профиля. Они согласны с тем, что добавление большего количества слотов для пин-кодов улучшает качество жизни, но конкретной даты пока нет.

How do you guys plan on addressing trophy inflation?

01:05:49

Рассматривается проблема увеличения количества трофеев, с акцентом на факторы, способствующие этому, такие как новые релизы brawler и серии побед. Важность трофеев для измерения прогресса аккаунта ставится под сомнение, с предположением, что другие показатели, такие как рейтинг в Power League, могли бы быть более значимыми для конкурентоспособных игроков.

How did you like the release of the new Brawlpass system? Performance and community feedback

01:08:51

Релиз и производительность Brawlpass Выпуск новой системы Brawlpass превзошел все ожидания, показав огромный скачок показателей прохождения. Количество игроков, играющих бесплатно, увеличилось в 2 раза, в то время как платные игроки достигли впечатляющего показателя в 95%. Настройка хорошо зарекомендовала себя как для бесплатных, так и для платных игроков, что привело к положительным откликам сообщества.

Отзывы сообщества об изменении Brawlpass Несмотря на первоначальные опасения по поводу потенциальной негативной реакции от изменений в системе Brawlpass, отзывы сообщества были в основном положительными. Большинство постов, анализирующих математику, стоящую за изменением, признают его скорее плюсом, чем недостатком. Открытая коммуникация команды и подход, основанный на данных, позволили эффективно решить проблемы игроков, не вызвав существенной негативной реакции.

Do you have plans to improve the bonus rewards at the end of the Brawl pass?

01:17:32

Улучшение бонусных вознаграждений в конце прохождения Brawl Pass Команда Brawl Stars стремится сделать прохождение Brawl супер приятным и вознаграждающим, а награда tail является дополнительным стимулом для активных игроков. Они хотят, чтобы игроки завершили прохождение и отлично провели время, не испытывая при этом чрезмерного давления в поисках наград.

Улучшение для звездных капель Команда считает, что у них все в порядке с валютным балансом, и с осторожностью относится к выдаче большего количества вознаграждений, поскольку это потребовало бы перебалансировки по различным аспектам. Хотя есть желание улучшить качество жизни, в настоящее время эти изменения не имеют приоритета перед другими разработками. Основное внимание уделяется внесению значимых улучшений, а не просто увеличению вознаграждений.

How to improve XP Doubler which is useless now?

01:23:07

Удвоители опыта считаются бесполезными, но на самом деле они помогают игрокам чувствовать себя лучше при регулярной игре, зарабатывая в два раза больше опыта. Рандомизированные награды могут различаться по стоимости, а негативный опыт, как правило, запоминается ярче. Жалобы на награды часто обусловлены эмоциями и субъективны.

Why does it take so long to balance Star Powers and Gadgets?

01:27:09

Уравновешивание Звездных сил и гаджетов Процесс балансировки звездных сил и гаджетов занимает много времени из-за сложности выбора. Некоторые варианты явно сильнее других, но эксперименты на разных картах показывают удивительные показатели выигрыша для менее популярных предметов. Задача состоит в том, чтобы найти время для решения этих проблем, не жертвуя новым контентом, таким как драки или игровые режимы.

Новый подход к гаджетам и звездным силам Смещение акцента с новизны на стили игры привело к лучшему распределению гаджетов и звездных способностей, с меньшим количеством отклонений по сравнению с предыдущими годами. Акцент на разных стилях игры позволяет одному драчуну эффективно выполнять две роли, что ведет к постоянному совершенствованию в этой области.

What are your upcoming plans, if any, to improve the mega pig experience?

01:31:06

Улучшение опыта работы с Mega Pig Команда обсуждает свои планы по улучшению опыта Mega Pig за счет введения рандомизированных вознаграждений и снижения обязательств. Они переработали Club League в MEAP Pic, что привело к увеличению числа участников и улучшению вовлеченности. Новый формат более привлекателен для обычных игроков, но при этом по-прежнему вознаграждает хардкорных игроков.

Демократизация вознаграждений и вовлечение сообщества Команда стремится демократизировать награды с помощью MEAP Pic, сделав их более доступными как для обычных, так и для хардкорных игроков. Перераспределив ресурсы с других мероприятий, они добились значительного увеличения вовлеченности игроков во время выходных MEAP Pic. Кроме того, они планируют добавлять новые функции в будущем, чтобы все оставалось свежим.

Why do we get credits out of Starrdrops when we have all brawlers? How about Fame improvements?

01:38:52

Игроки задаются вопросом, почему они получают кредиты в Star Drops, когда разблокированы все Brawlers. Команда планирует расширить или улучшить систему славы, поскольку разблокировка всех Brawlers - редкое явление.

Sneak Peeks

01:40:00

Новая функция: Фон боевой карты Новая функция позволяет игрокам демонстрировать свой ранг славы на боевой карте, предоставляя больше косметических опций и позволяя им отображать свои достижения. Подтверждено, что название функции изменилось с "Fram" на "Фреймы", предлагая большой поворот сюжета в общении.

Переделка Силовой лиги В Power League добавлены ежемесячные награды, модификаторы в рейтинговых матчах для проявления навыков без элементов, основанных на RNG, и корректировки для казуальной и соревновательной игры. Первые ряды будут более плавными при сохранении жесткой конкуренции на более высоких уровнях. Кроме того, планируется рассмотреть жалобы на то, что отбираются драчуны низкого уровня, и внедрить систему отчетов.

Was the lore changed from before to now? Is the Investor video still part of the lore?

01:47:47

Сюжет существенно не изменился, но некоторые описания драчунов были обновлены, чтобы привести их в соответствие с первоначальным планом. Видео с инвестором по-прежнему является частью сюжета игры и подключено к системе видеонаблюдения. Описания Brawler устарели по сравнению с требованиями закона об игре, и они обновляются по мере изменения качества жизни.

Why are a lot of changes happening to the game?

01:50:18

Решение проблем сообщества Спикер обращается к эмоциональным реакциям игроков на изменения в игре, подчеркивая необходимость прозрачности и коммуникации. Они обсуждают восприятие несправедливости и дисбаланса в игре, подчеркивая свою приверженность устранению проблем по мере их возникновения.

Процесс принятия решений в компании Команда разъясняет, что все решения об игре принимаются внутри их команды, а не под влиянием внешних факторов, таких как "the suits". Они подчеркивают, что принятие решений на основе данных необходимо для направления игры в позитивном направлении, признавая при этом, что невозможно сделать каждого игрока счастливым.

Монетизация и рост игроков Подчеркивая, что растущее число игроков способствует монетизации, они опровергают утверждения о намеренном чрезмерном дизайне и обесценивании опыта бесплатной игры. Основное внимание уделяется тому, чтобы сделать Brawl Stars успешной, не стремясь исключительно к максимизации прибыли за счет игроков.

General balancing and Hypercharge prioritization

02:00:20

Команда решает, каким драчунам дать гиперзаряд, основываясь на сочетании различных редкостей, ориентируясь на популярных и непопулярных. Они также учитывают влияние на мету, поскольку универсальные персонажи, такие как Пайпер, указывают на здоровую мету снайпера. Мифические предметы выпускались медленно из-за более низкого приоритета по сравнению с более крупными предметами.

Do you plan to continue discarding determinism and go back to random progression only?

02:02:41

Команда стремится найти баланс между контролем игрока и случайными наградами. Они хотят, чтобы игроки имели некоторый контроль над тем, каких драчунов они повышают, и в то же время получали удовольствие от случайных наград, таких как легендарные персонажи или сверхзаряды для менее часто используемых драчунов. Подход основан на отзывах о том, что полный детерминизм привел к снижению вовлеченности, но они не планируют удалять Star Road или возвращать определенные PowerPoints.

Frank quotes on social media

02:05:04

Кредитный банкинг и боевой пропуск Фрэнк обращается к озабоченностям сообщества по поводу кредитного банкинга и battle pass for money, подчеркивая необходимость доработки систем, чтобы сделать это возможным. Он подчеркивает важность контекста в общении в социальных сетях и объясняет, почему кредитный банкинг потребует значительных изменений.

Дизайнерский взгляд на скандалистов и славу Команда обсуждает свое видение дизайна в отношении brawlers, славы и отзывов игроков. Они объясняют свой переход от разблокировки brawlers к получению славы как более совершенную систему. Кроме того, они признают, что известность в настоящее время безвкусна, но со временем обещает улучшения.

What is considered "extra" reward and what is part of the game economy?

02:09:58

Обсуждается концепция "дополнительных" вознаграждений и игровая экономика. События рассматриваются как дополнительные вознаграждения, но уточняется, что все, что выдается игрокам, является частью рассчитанной экономии. Только конкретные раздачи могут рассматриваться как бонусы.

Is there any plan to speed up the release of Hypercharge and Mythic gears?

02:11:03

Задержка с внедрением hyper charges и mythic gears связана с ограниченными ресурсами, доступными для разработки. Команда работает над несколькими аспектами игры, включая новых brawlers, что затрудняет ускорение процесса. Получение дохода от покупок игроков позволит им расширить команду и предоставлять больше контента.

It would be nice to have a little bit of time to select the build after every person chooses their Brawlers in Mega Pig

02:12:37

Игроки хотят иметь возможность выбирать свой билд после того, как все выберут своих бойцов. В настоящее время эта функция включена в список дел, и это расстраивает, когда игрокам приходится регистрироваться до того, как они будут готовы.

Are there any plans on doing a story mode feature?

02:13:14

Команда обсудила возможность появления сюжетного режима, но заявила, что этого нет в их текущей дорожной карте. Они подчеркнули, что основное внимание уделяется игровому процессу в PvP, и, хотя они не исключают появления сюжетного режима в будущем, это было бы важным начинанием для команды. Они сравнили это с инвестициями Triple A games в разработку сюжетных режимов и подчеркнули, что может потребоваться поиск более разумного способа реализации сюжетного режима.

Will you make any Collab with another company or game/movie?

02:14:58

Компания открыта для сотрудничества с другими компаниями, играми и фильмами. О конкретных планах пока не упоминалось.

Does the current high player count change how you develop the game?

02:15:26

Большое количество игроков позволяет команде расти, увеличивать ресурсы и разрабатывать больше игровых режимов. Это дает уверенность в том, что можно обращаться к другим компаниям за сотрудничеством, но не меняет текущих планов развития.

How much do you want the game to change in about 5 years?

02:18:20

Команда стремится внести существенные изменения в игру в течение следующих пяти лет, сосредоточив внимание на росте и масштабировании. У них есть план действий на 12 месяцев, но также есть долгосрочные амбиции, связанные с увеличением числа пользователей и превосходством над конкурентами.

What exactly forms your priorities? And what's the best way for the community to change it?

02:19:22

Приоритеты формируются поведением игроков, таким как играть или не играть в игру, покупать или не покупать что-либо. Эти действия определяют решения и приоритеты сообщества. Например, успех нового релиза, такого как Mega Pit, влияет на планы на будущее и корректировки.

Why does the amount of challenges decrease significantly?

02:22:30

Частота челленджей снизилась из-за меньшего числа участников, когда они проводились чаще. Цель состоит в том, чтобы сбалансировать их с другими мероприятиями, такими как выходные Mega P и общественные мероприятия, сделав челленджи менее распространенными, но все еще присутствующими во время чемпионата Brawl Star.

Did 5v5 meet your expectations?

02:24:23

Эрик Молина предпочитает 5 на 5 в качестве мероприятия выходного дня, находя его более приятным, чем текущие режимы игры выходного дня.

Are you planning to ever do a Brawler concept competition?

02:25:03

Обсуждение возможности проведения конкурса концепций brawler в ближайшем будущем, что позволит сообществу создать нового brawler. Рассмотрение руководящих принципов и ограничений для обеспечения баланса и справедливости в конкурсе.