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4 PRINCIPIOS de la PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Introducción

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Comprender el Paradigma de la Programación Orientada a Objetos La programación orientada a objetos es un paradigma que se centra en los objetos como base del programa. Pasa de la lógica pura al pensamiento en términos de interacciones entre componentes, lo que permite sistemas más complejos y organizados.

Principios de la Programación Orientada a Objetos La definición de una clase sirve como plantilla global para crear instancias (objetos) con atributos independientes. Este enfoque permite una mejor escritura de código, reutilización y limpieza en la programación.

Encapsulación

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La encapsulación garantiza que cada objeto sea responsable de su propia información y estado, permitiendo la modificación solo a través de sus propios métodos. Esto evita el acceso no autorizado a los atributos internos y la aparición de resultados inesperados. Los métodos comunes utilizados para acceder a los atributos de los objetos son getters y setters.

Abstracción

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El concepto de abstracción en la programación orientada a objetos implica tratar los objetos como cajas negras, saber interactuar con ellos sin comprender su comportamiento interno. Por ejemplo, un teléfono móvil se abstrae del usuario; sabemos cómo usarlo, pero no cómo funciona internamente. Esta abstracción permite la libertad de modificar la implementación externamente y proporciona flexibilidad para los objetos que usan la clase.

Herencia

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En la programación orientada a objetos, la herencia permite la reutilización de atributos y métodos al definir relaciones jerárquicas entre clases. Este principio se ejemplifica a través de la distinción entre animales acuáticos y terrestres, donde se comparten funcionalidades comunes como el envejecimiento, mientras que comportamientos específicos como nadar y caminar se definen dentro de sus respectivas subclases.

Polimorfismo

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El polimorfismo nos da la capacidad de procesar objetos de diferentes maneras. Al colocar funciones comunes en la clase principal, obtenemos la opción de usar cuadrúpedos y bípedos de forma transparente en todo el programa. Esto nos permite utilizar el polimorfismo ejecutando diferentes funciones según el tipo de objeto que se utilice.