Какие игры разбираем в ролике?
00:00:00Понимание игр в видео Играйте в игры с приятными эффектами, открывайте новые миры и сюжетные линии с помощью диалогов. Анимационная речь в играх, чтобы все правильно объяснить.
Работа Артема NR в отрасли Работаю над кинематографией для Shadow of Tomb Raider и League of Legends, а также сериала Love Death & Robots. Изучаю трейлер нового проекта Кодзимы и его связь с stones по сравнению с SN.
Зачем лицам сотни костей?
00:01:04Анимация лица в 3D-производстве Создание анимации лица предполагает сканирование лица человека и понимание стиля работы. Детали отличаются для каждого производства, и независимо от того, начинаете ли вы с нуля или используете отсканированные модели, анатомия имеет решающее значение.
Проблемы лицевого такелажа Процесс включает в себя создание цифровых костей, которые адаптируются к логике анимации. Для детализации движений лица используются более сложные устройства, включая технологию захвата движения для точного контроля над отдельными частями лица.
Художественный стиль и реализм в анимации Стилизованные блоки, похожие на монстров, требуют обширной подготовки по монтажу из-за их уникальных анатомических особенностей. Анатомические различия между персонажами требуют многочасовой кропотливой работы художников, специализирующихся на гиперреалистичных 3D-моделях, а не аниматоров.
Motion Capture и блендшейпы — база реалистичной лицевой анимации
00:07:35Эволюция захвата движения Технология захвата движения эволюционировала от ранних экспериментов, таких как отслеживание модели Этена Жуля, до ротоскопирования Макса Флейшера. Ротоскопирование позже использовалось в фильмах Disney, а Джордан Мехнер привнес эту технологию в видеоигры с "Принцем Персии". Разработка захвата движения продолжалась отдельно от подходов, основанных на маркерах, что привело к его широкому использованию в высококлассных постановках.
Проблемы и разновидности захвата движения Захват движения сталкивается с такими проблемами, как ограниченность ресурсов и потребность в квалифицированных аниматорах. Захват движения на основе маркеров предполагает, что актеры носят сенсорные костюмы с маркерами для лица, но он может неточно фиксировать микровыражения или едва заметные движения из-за технических ограничений во время записи. Эти ограничения требуют от художников дополнительной анимационной работы для достижения эмоционального реализма.
Анимация лица и микровыражения Анимация лица с помощью захвата движения создает проблемы, связанные с поведением глаз, микровыражениями, нелинейными движениями и техническими ограничениями, которые сглаживают естественные нюансы лица во время записи. Достижение точных моделей движения глаз имеет решающее значение для реалистичной анимации лица; однако современные методы часто не позволяют эффективно фиксировать микродвижения из-за
Как L.A. Noire опередил своё время?
00:13:0612 лет назад L.A. Noire столкнулась с проблемой создания реалистичных выражений лиц из-за ограничений технологии захвата движения. Актеры были сняты неподвижно сидящими с акцентом на их лицах, но такой подход привел к появлению странных эмоций в движке игры.
КОДЗИМА И КАМНИ
00:14:30В новом трейлере проекта Кодзимы представлена продвинутая графика с использованием технологии 4D-фотограмметрии, позволяющей создавать динамичные 3D-модели и анимацию. Эта технология считается передовой и, вероятно, будет широко использоваться в будущем.
ЭТО может испортить лицевую анимацию
00:16:31Создание лицевой анимации на основе звука широко используется в таких играх, как Assassin's Creed, Dragon Age: Inquisition и GTA 5. Технология распознает речь из аудиофайлов и преобразует ее в анимацию для каждого звука. При необходимости аниматоры вручную добавляют выражения лица или исправляют неудачные реализации.
Проблемы ME: Andromeda и Starfield
00:17:37Проблемы с анимацией лица Анимации лица в Mass Effect: Andromeda и Starfield не хватает анатомической точности, в результате чего лица получаются безжизненными и невосприимчивыми. Это связано с отсутствием оптимизации движений лица, что приводит к несоответствию между анимацией глаз, рта и лица в целом.
Проблемы, связанные с взаимодействием персонажей Обе игры страдают от некачественных диалогов, не связанных с сюжетом, которые полностью генерируются алгоритмами. Мертвые лица персонажей не реагируют должным образом во время разговоров или взаимодействий с игроком. Кроме того, существуют проблемы с синхронизацией двух отдельных систем, отвечающих за движение глаз и закрытие век.
Как Тодд Говард забыл базовую анатомию
00:20:08Задача реалистичной анимации лица Тодд Говард обсуждает сложную структуру и разнообразную анатомию мимики, выделяя проблему нереалистичных улыбок из-за отсутствия координации глаз и рта. Он подчеркивает, что Face FX не предназначен для гиперреализма, но может быть идеальным инструментом при правильном использовании в производстве игр.
Проблемы массового производства в игровой анимации Говард объясняет необходимость стандартизации и унификации массового производства в игровой анимации, затрагивая вопросы, связанные с записью актеров, синхронизацией губ и автоматизированными процессами анимации лиц. Обсуждение также затрагивает использование нейронных сетей для улучшения анимации лиц специально для Cyberpunk 2077.
Стражи Галактики решили проблему «Андромеды»
00:23:56Процесс анимации в "Стражах Галактики" предполагает гибридный подход, сочетающий захват движения и ручную настройку. Это позволяет оптимизировать ресурсы и снизить затраты при сохранении максимальной реалистичности.
FACS, Half-Life 2 и причём тут Alan Wake 2
00:25:42Влияние Half-Life 2 на анимацию Half-Life 2 произвела революцию в анимации, внедрив систему Ekman, систему кодирования анимации лица. Это позволило создавать реалистичные эмоции и реакции персонажей, не проводя различия между важными и неважными деталями.
Реалистичная анимация с использованием нейронных сетей Нейронные сети позволили создавать высокореалистичные анимации путем анализа больших объемов данных для получения статистически точных выражений эмоций. Эта технология вызвала споры среди художников и аниматоров о ее влиянии на художественность.
CYBERPUNK 2077 и нейросети
00:28:56Нейронные сети и локализация Нейронные сети управляют всем в Cyberpunk 2077, адаптируясь к различным языкам для локализации. Эмоции передаются через определенные диалоги, а система настраивает анимацию на основе параметров голоса и стиля речи. Однако информации не хватает из-за оптимизированных моделей, влияющих на выражения лица.
Проблемы с анимацией Процесс анимации включает детализированные микродвижения, основанные на звуковых сигналах и хронометражах. Пропорции записанной модели не всегда соответствуют реальной актрисе, что приводит к субъективным проблемам с пластикой. Анимация пальцев создана вручную для реалистичности, но ей не хватает некоторой утонченности.
Что мы забыли?
00:32:34Лицевая анимация - это сложное искусство, которое включает в себя психологию персонажей и представление эмоций в видеоиграх. Использование передовых технологий позволило некоторым играм эффективно передавать эмоции с помощью мимики.