Your AI powered learning assistant

C# 2023 С НУЛЯ ДО ПРОФИ | СЛИВ ЛУЧШЕГО КУРСА

Предисловие от Романа Сакутина

00:00:00

В этом видео Роман Сакутин анонсирует бесплатный курс giant на YouTube. Курс охватывает различные темы, такие как Unity, архитектура в разработке игр и многое другое. Роман подчеркивает, что предоставленный материал отличается высоким качеством и профессионализмом. Он также упоминает, что их компания перешла от продажи курсов к сосредоточению исключительно на предоставлении индивидуального обучения с наставниками.

Введение в программирование

00:02:27

Привет всем! Добро пожаловать на наш курс, Sharp Light. Меня зовут Валентин Кравченко, и я буду работать с вами над изучением этого языка. Давайте начнем с основ. Программа - это набор команд, который позволяет нашему компьютеру выполнять определенную задачу, такую как обработка слов, рисование или отправка сообщений. Мы пишем программы на таких языках программирования, как C#. C# - это компилируемый язык, что означает, что нам нужно скомпилировать исходный код в исполняемый файл, прежде чем компьютер сможет его понять.

Установка Visual Studio бесплатно

00:05:15

Установка Visual Studio Чтобы установить Visual Studio, перейдите на официальный веб-сайт и загрузите Visual Studio Community 2019. После загрузки откройте файл и следуйте инструкциям по установке. После установки вы можете начать использовать Visual Studio для программирования.

Создание консольного проекта "Консольное приложение" - это шаблон, в котором мы можем написать наш код. Точка входа нашей программы находится внутри основного блока, где выполняются все команды. Чтобы отобразить сообщение в консоли, используйте "Консоль.Функция WriteLine()", за которой следует желаемое вами сообщение.

Переменные в сишарп

00:09:50

Переменные и хранилище данных В C# переменные используются для хранения данных. Они могут быть инициализированы значением, которое хранится в памяти. Переменные имеют имена и типы, такие как целые числа или строки. Тип определяет диапазон значений, которые может содержать переменная.

Типы данных в C# "C# имеет различные типы данных для хранения различных видов информации. К ним относятся: - Целые числа (byte, short, int, long) для целых чисел - Числа с плавающей запятой (float,double) для десятичных значений Каждый тип данных имеет свой собственный диапазон возможных значений."

Переменные с плавающей запятой При присвоении значения переменной с плавающей точкой в C# важно использовать суффикс 'F' после инициализации. В противном случае компилятор может интерпретировать его как double и попытаться преобразовать, что приведет к ошибке. Переменные с плавающей запятой часто используются, потому что они занимают меньше места и обеспечивают большую точность, чем двойные.

Символьные, строковые и логические типы 'Char' представляет собой одиночные символы, заключенные в одинарные кавычки ("). "Строка" представляет собой последовательности символов, заключенных в двойные кавычки (""). Логический тип может иметь два значения: true или false. Логические значения обычно используются для условных операторов.

Как правильно именовать переменные в сишарп

00:19:40

При присвоении имен переменным в C# важно выбирать описательные имена, отражающие назначение переменной. Избегайте однобуквенных имен переменных и используйте значимые сокращения только в том случае, если они вам понятны. Рекомендуется использовать английские имена переменных, так как транслитерируемые слова в других языках могут иметь разные значения.

Арифметические операторы в сишарп

00:21:00

Арифметические операторы и присвоение имен переменным В C# арифметические операторы используются для выполнения математических операций. Переменные должны быть названы с использованием регистра camel, причем первая буква каждого слова должна быть заглавной, за исключением первой. Арифметические операторы включают сложение (+), вычитание (-), умножение (*), деление (/) и модуль (%). Деление в C# возвращает только целые числа, поэтому, если вы хотите получить десятичный результат, вам нужно преобразовать одну из переменных в float.

Оператор '+': Сложение оператор + используется для сложения в C#. Это работает так же, как и в обычной математике. Например, сложение 5 + 5 даст нам результат 10.

Оператор '-': Вычитание Оператор '-' используется для вычитания в C#. Это также работает как обычная математика. Например, вычитание -5 из 5 даст результат, равный 10.

Логические операторы в сишарп

00:29:30

В C# вы можете выполнять те же логические операции, что и в обычной математике. Давайте рассмотрим важность логических операторов в нашем языке. У нас есть оператор равенства, который не совпадает с оператором присваивания. Существуют также операторы "больше", "меньше" и "не равно". Точно так же, как арифметические операции, мы можем выполнять простые логические операции, используя интерактивные окна или консольный вывод.

Конкатенация в сишарп

00:32:30

Конкатенация в C# - это процесс объединения двух или более строк. Он работает с помощью оператора plus (+) для объединения строковых переменных вместе. Мы также можем объединять строки с другими символами, такими как пробелы или знаки препинания.

Интерполяция в сишарп

00:35:28

Интерполяция в C# Интерполяция в C# позволяет нам объединять строки и переменные. Мы можем расставить приоритеты в порядке выполнения операций, используя круглые скобки. Используя интерполяцию, мы можем более эффективно форматировать выходные сообщения.

- Консоль.Строка записи" и интерполяция - Консоль.WriteLine' - это метод, используемый для отображения выходных данных в окне консоли. Интерполяция позволяет нам комбинировать строки и переменные в отформатированном сообщении для эффективной печати.

Конвертация типов в сишарп

00:40:24

Преобразование типов в C# Преобразование типов очень полезно. Одним из важных вариантов использования является преобразование переменной из одного типа в другой. Например, у нас есть целочисленная переменная "возраст" и строка, введенная пользователем, которая равна "15". Теперь мы хотим присвоить значение 'input' другой переменной с именем 'H', поэтому мы пишем H = Input. Но это выдает нам ошибку, потому что H имеет тип int, и мы пытаемся присвоить ему строковое значение. Чтобы решить эту проблему, нам нужно преобразование типов. Чтобы выполнить преобразование типов в C#, после знака равенства (=) перед именем переменной (Input) мы пишем команду Convert.ToInt32(). В нашем случае это будет Convert.ToInt32(ввод). Затем, при распечатке нашего преобразованного значения с помощью консоли.WriteLine(), нет необходимости в двойных кавычках вокруг Edge.

Пример преобразования типа "int" Мы также можем преобразовать целые числа в числа с плавающей запятой с помощью функции Convert.ToSingle(). Давайте создадим переменную с плавающей точкой с именем result и две целочисленные переменные X (равные 5) и Y (равные 2). Мы присвоим результат с помощью X, деленного на Y, т.е. result = X / Y.Затем выведем значение Usingconsole.Строка записи(результат). Результатом будет 2, так как при делении одного целого числа на другое отбрасывается любая дробная часть.Однако мы не можем преобразовать результат в тип Floatbywritingconvert.ToSingle() перед результатом.Thiswillgiveus2.5.In кроме преобразования целых чисел и чисел с плавающей точкой, мы можем выполнять преобразования в двоичные, строковые и другие типы данных.

Действия с консоль на языке сишарп

00:44:20

Основы консоли В этой главе мы узнали об основах работы с консолью на C#. Мы рассмотрели типы данных, арифметические и логические операторы, преобразование, интерполяцию и конкатенацию. Мы также изучили различные способы вывода информации с помощью консоли.WriteLine() и консоль.Написать(). Кроме того, мы узнали, как запрашивать пользовательский ввод с помощью консоли.ReadLine().

Обработка пользовательского ввода - Консоль.ReadLine()" позволяет нам дождаться ввода данных пользователем с консоли. Мы можем использовать его для чтения целой строки текста как строковой переменной. Чтобы продемонстрировать эту функциональность, мы создали пример, в котором пользователи вводят свое имя и возраст в виде целых значений.

Инкремент и декремент в Сишарп

00:52:23

Увеличение и уменьшение в C# В этой главе мы исследуем концепции инкремента и декремента в C#. Мы можем использовать эти операторы для увеличения или уменьшения значения переменной на единицу. Оператор постинкремента (i++) увеличивает значение после его использования, в то время как оператор предварительного инкремента (++i) увеличивает его до этого. Аналогично, существуют операторы пост-декремента (i--) и предварительного декремента (--i) для уменьшения значений.

Префикс против постфиксного увеличения/уменьшения "Префикс" означает использование ++/-- перед именем переменной, в то время как "постфикс" означает использование их после. Разница заключается в том, когда они возвращают свои соответствующие значения: prefix немедленно возвращает обновленное значение, тогда как postfix сначала возвращает исходное значение, а затем обновляет его. Понимание этого различия имеет решающее значение для различных сценариев программирования.

Практическая задача "Систему урона" на сишарп

00:56:58

Расчет ущерба "Система урона" - это практическая задача, которая включает в себя расчет урона, нанесенного игровому персонажу в игре. Программа учитывает здоровье персонажа, броню и наносимый урон. Вводя эти значения, программа вычисляет окончательный урон, нанесенный персонажу, на основе процентного соотношения здоровья и брони.

Преобразование значений "Sistemu urona" требует преобразования строковых входных данных в целочисленные значения для вычислений. Это делается с помощью "convert int32", который преобразует строки в целые числа. Аналогично, процентные значения преобразуются путем деления их на 100 перед умножением на другие переменные.

Покупка еды в игре Видео также демонстрирует, как эта система может быть применена в воображаемом игровом сценарии, где игроки покупают продукты питания за виртуальную валюту (золото). Программа рассчитывает, сколько еды они могут приобрести, исходя из имеющегося у них золота и цен на предметы за единицу.

Оператор If в CSharp

01:06:31

Условные операторы в C# Оператор "if" является фундаментальным компонентом многих языков программирования. Он направляет программу следовать по одному пути, основанному на определенном условии. В C# оператор 'if' проверяет, является ли определенное условие истинным или ложным, и соответственно выполняет различные инструкции.

Синтаксис оператора 'If' в Visual Studio Операторы 'If' записываются с использованием круглых скобок для условий и фигурных скобок для блоков кода. Блок кода внутри инструкции 'if' будет выполнен только в том случае, если условие принимает значение true. Также может быть необязательный блок else, который будет выполняться, когда условие равно false.

Условный оператор в C# Условный оператор в C# позволяет нам выводить конкретное сообщение на основе условия. Мы можем использовать несколько условий, и ветвь "else" необязательна. Если мы хотим выполнить какое-то действие только при выполнении определенного условия, мы можем использовать этот оператор.

Оператор 'if-else' с несколькими условиями Операторы 'If-else' позволяют нам выполнять различные блоки кода на основе нескольких условий. Нам не нужно включать все возможные условия, если они взаимоисключающие. Вместо этого мы можем эффективно использовать ветви "if", "else if" и "else", проверяя каждое условие одно за другим до тех пор, пока не будет выполнен правильный блок кода.

Логическое И и ИЛИ в сишарп

01:16:39

Логический И операторный Логический оператор AND позволяет нам создавать более сложные условия в операторах if. Он работает с логическими операндами и возвращает значение true только в том случае, если оба операнда равны true. Мы можем преобразовать логические переменные в целые числа для лучшей визуализации их значений.

Логический ИЛИ операторный "Логический оператор OR также работает с логическими операндами и возвращает значение true, если хотя бы один операнд равен true. Мы можем использовать его для объединения нескольких проверок вместе".

Условный оператор Switch в сишарп

01:23:55

Введение в работу оператора коммутатора Оператор switch в C# позволяет нам создавать более сложные условия, сравнивая переменную с различными вариантами. Это полезно, когда у нас есть взаимоисключающие опции и мы хотим выполнить определенные действия, основанные на значении переменной.

Работа с оператором коммутатора За словом "Switch" следуют круглые скобки, содержащие переменную, которую мы хотим сравнить. Внутри фигурных скобок мы используем операторы "case", за которыми следуют двоеточие и оператор break для каждого возможного значения переменной. Мы можем написать любые команды внутри каждого блока case. Например: переключить (день недели) на понедельник : Приставка.WriteLine("Сходи в кино"); дело во вторник: Приставка.WriteLine("Посещать курс"); дело в среду: Приставка.WriteLine("Изучить оператор переключения")

Преимущества использования Switch Оператор switch полезен, когда имеется несколько вариантов сравнения или операторы if-else становятся слишком длинными. Это обеспечивает краткий способ обработки нескольких обращений без дублирования кода.

Практика условных операторов в сишарп

01:31:31

Использование условных операторов в C# Switch В этой главе мы попрактикуемся в использовании условных операторов с оператором switch. Мы начинаем с проверки введенного пароля на соответствие предопределенному значению с помощью оператора if. Затем мы внедрили конвертер валют, где пользователи могут обменивать рубли на доллары и наоборот.

Пример "Проверки пароля" - Чтобы проверить, соответствует ли вводимый пользователем пароль, используйте оператор if. - Если он действительно совпадает, отобразится надпись "Пароль принят. Доступ к базе данных предоставлен."; в противном случае отображается сообщение "Неверный пароль. Доступ запрещен".

Пример конвертера валют - Создайте две переменные: "рубли" и "доллары", представляющие суммы денег в кошельках. - Предложите пользователю ввести свой баланс в рублях и присвоить ему значение "рубли". - Снова запросите у них баланс в долларах и присвоите ему значение "доллары". Следующий: - Спросите, какую операцию они хотят (конвертировать из рубля или доллара). Затем программа должна выполнить любое преобразование на основе выбора пользователя.

Циклы в сишарп - while

01:43:10

Понимание циклов Циклы - это управляющие структуры, которые позволяют нам выполнять действия несколько раз на основе определенного условия. Цикл 'while' - это тип цикла с условием, которое определяет, сколько раз он будет выполнен. Внутри цикла переменные могут изменяться и влиять на условия. Мы пишем "while", за которым следуют круглые скобки, содержащие условие.

Пример цикла 'While' Циклы 'While' выполняются до тех пор, пока их условия верны. Давайте создадим пример, в котором мы хотим, чтобы наша программа приветствовала пользователя на основе его возраста, введенного в переменную H. Мы используем console.log() для отображения сообщений и проверки корректности работы нашего кода.

Циклы в сишарп - for

01:47:50

Для цикла в C# Цикл for - это оператор потока управления, который позволяет нам повторять блок кода несколько раз. Он состоит из трех частей: инициализации, условия и увеличения/уменьшения. Цикл продолжается до тех пор, пока выполняется условие true.

Циклы "While" против "For" Циклы "While" и "for" похожи, но имеют небольшие различия. Циклы While используют только условие для определения времени остановки цикла, в то время как циклы for включают шаг инициализации перед запуском цикла.

Использование параметров в циклах For В дополнение к использованию переменных с определенными начальными и конечными значениями, мы также можем использовать такие параметры, как 'i' или 'j' в наших циклах for. Эти параметры изменяют свое значение после каждой итерации в зависимости от заданных условий.

Практика циклов в сишарп

01:55:27

Работа с циклами В этой главе мы узнаем, как работать с циклами в C#. Мы начнем с простого примера создания паролей и ограничения количества попыток. Мы используем цикл for для повторения процесса ввода пароля и проверки, соответствует ли он нашему секретному паролю. Если ввод неверен, мы выводим сообщение об ошибке и уменьшаем количество оставшихся попыток до тех пор, пока они не достигнут нуля.

Использование операторов Break Операторы "Break" полезны, когда мы хотим преждевременно выйти из цикла. В этой главе мы модифицируем наш предыдущий пример, добавляя оператор break после отображения секретных данных, как только они будут введены правильно. Это позволяет нам прекратить повторение ненужных итераций даже после раскрытия всех секретов.

Расчет сложных процентов Чтобы рассчитать сложные проценты, мы добавляем начальную сумму денег к полученным процентам и умножаем ее на процент. Если мы не можем разделить поровну, мы выбираем значение с плавающей точкой. Мы используем цикл while для повторения каждого года и отображения результата после каждой итерации.

Имитирующая битву игрока с врагом "Игрок" представляет здоровье игрока, "Урон от игрока" - силу атаки игрока, "Враг" представляет здоровье противника, а "Урон от врага" - силу атаки противника. Мы используем цикл while, потому что не знаем, сколько раундов пройдет между ними, пока один из них не потеряет все свои очки здоровья."

Генератор случайных чисел (Random) в сишарп

02:08:55

В этой главе мы узнаем о важности использования случайных чисел в наших программах. Мы начнем с понимания того, как генерировать случайные числа в C#. Сначала мы объявляем переменную 'rand' типа 'Random'. Затем, чтобы сгенерировать случайное число в заданном диапазоне (например, от 0 до 10), мы используем метод 'Next(MinValue, MaxValue)', где MinValue является включающим, а MaxValue - исключающим. Далее мы создаем бесконечный цикл и непрерывно обновляем значение нашей переменной, используя '.Next()'. Наконец, для лучшей видимости во время выполнения мы ограничиваем диапазон от 0 до 1.

Создание игры "Угадай число"

02:11:30

Создание игры Создание игры "Угадай число" предполагает генерацию случайного числа в заданном диапазоне. У игрока есть ограниченное количество попыток угадать число.

Инструкции по игровому процессу "Угадай число" - это игра на угадывание, в которой игроки пытаются угадать случайно сгенерированное число в заданном диапазоне. У игроков есть ограниченное количество попыток сделать свои предположения.

Обработка выигрышей и проигрышей После каждой попытки, если предположение игрока совпадает с заданным числом, он выигрывает и получает соответствующую обратную связь. Если все попытки были использованы без правильного угадывания, они проигрывают и могут начать игру снова.

Создание игры "Гладиаторские бои"

02:21:05

Создание игры Создание игры "Гладиаторские бои" предполагает практику с рандомизацией и имитацию сражений между двумя гладиаторами. Значения здоровья, урона и брони для каждого гладиатора генерируются случайным образом с помощью функции "рендеринг". Сочетания клавиш, такие как Ctrl+ V, можно использовать для быстрого копирования команд.

Имитация гладиаторских боев Программа "Гладиаторские бои" использует цикл while для имитации сражений между гладиаторами до тех пор, пока у одного из них не будет нулевых или отрицательных очков здоровья. Рандомизированный урон вычитается из здоровья их противников после расчета стоимости брони. Программа отображает начальную статистику для обоих гладиаторов и в конце объявляет победителя.

Хитрости работы с консолью

02:31:05

Работа с консолью В этой главе мы узнаем, как работать с консолью. Мы можем выполнить нашу программу и наблюдать за ее результатами. Мы также добавляем визуализацию, чтобы создать полноценный игровой опыт. Кроме того, мы исследуем использование обратного пробела, новых строк, двойных и одинарных кавычек в нашем коде.

Манипулирование выводом с консоли - Консоль.WriteLine" используется для отображения текста на экране консоли. Чтобы создать разрывы строк в пределах одной выходной строки, мы используем "\n" или несколько предложений, разделенных запятыми внутри вызова метода WriteLine. Мы можем управлять положением курсора с помощью "Консоли.SetCursorPosition", который принимает два параметра: номер столбца (для перемещения вправо) и номер строки (для перемещения вниз). Более того, "Консоль.Очистить" удаляет все предыдущие выходные данные с экрана консоли.

Одномерные массивы в сишарп

02:39:17

Одномерные массивы в C# В этой главе мы узнаем об одномерных массивах в C#. Массив - это набор элементов, которые хранятся вместе. Мы можем определить тип элементов, которые будут храниться в массиве. Например, у нас может быть массив целых чисел или строк. Чтобы создать массив, мы указываем его имя и размер, используя квадратные скобки.

- Консоль.WriteLine" для доступа к элементам массива - Консоль.WriteLine" позволяет нам получать доступ к определенным элементам в массиве по их индексному номеру. Мы используем квадратные скобки после имени массива, за которыми следует номер индекса внутри них, чтобы получить доступ к значению определенного элемента. Индекс начинается с нуля для массивов в C#. Кроме того, мы можем выполнить итерацию по всем элементам массива, используя цикл "for" с итерациями, равными длине /размеру нашего определенного одномерного массива

Одномерные массивы в C# В C# одномерные массивы начинаются с нулевого индекса. Итак, третий элемент на самом деле является четвертым. Мы можем получить доступ к любому элементу массива, используя его индекс, и изменить его значение. Однако этот метод может быть неудобным и занимать много места. Существует два удобных способа инициализации массива: случайная инициализация или список инициализаторов. Случайная инициализация присваивает случайные значения каждому элементу массива в пределах заданного диапазона (например, от 0 до 100). Список инициализаторов позволяет нам напрямую присваивать определенные значения во время объявления.

Список инициализаторов для инициализации массива "Список инициализаторов" помогает нам заполнить массив нужными данными во время самого объявления, не требуя дополнительных строк кода для присвоения через индексы. Чтобы использовать списки инициализаторов, мы указываем тип, за которым следуют квадратные скобки, содержащие значения, разделенные запятыми, заключенные в фигурные скобки {}. Количество элементов должно соответствовать либо явно указанному размеру, либо выводиться из предоставленных инициализаторов.

Практика работы с массивами в сишарп

02:50:52

Работа с массивами в C# В этой главе мы попрактикуемся в работе с массивами. Мы создадим массив с именем 'massiv' и инициализируем его некоторыми значениями. Затем мы будем использовать цикл for для перебора каждого элемента массива и вывода его значения.

Вычисление суммы элементов массива "массив". В этой главе мы вычислим сумму всех элементов в массиве. Мы объявим переменную с именем 'sum' и инициализируем ее как 0. Затем, используя цикл for, мы добавим каждый элемент массива в 'sum'. Наконец, мы выведем значение 'sum', которое представляет собой сумму всех элементов.

Работа с массивами в C# В этой главе мы узнаем, как работать с массивами в C#. Мы начинаем с вывода количества мест в определенном секторе. Затем мы запускаем программу и наблюдаем, что существует цикл while, который непрерывно выводит новые значения. Чтобы сделать его более удобным для пользователя, мы преобразуем каждое значение нашего сектора, увеличивая его на единицу. Наконец, мы тестируем программу и убеждаемся, что цикл обновляется при каждом нажатии клавиши.

Ограничения "Control KD" 'Control KD' имеет ограничения при работе с массивами, так как он всегда начинает отсчет с нуля. Это может сбить с толку непрограммистов или администраторов, которые не знакомы с концепциями программирования. Поэтому, чтобы улучшить удобство использования, мы добавляем по одной единице к значению каждого сектора перед их отображением.

Улучшение пользовательского опыта Чтобы улучшить пользовательский опыт и облегчить цели тестирования без постоянного обновления нашей итерации цикла while при нажатии клавиш; вместо автоматического обновления после нажатия любой клавиши, такой как "Клавиша управления", давайте реализуем опцию, при которой пользователи могут контролировать, когда они хотят, чтобы цикл итерации происходил (например, нажатие любой желаемой кнопки клавиатуры). Кроме того, давайте очистим сообщения консоли с помощью 'Console.Команда Clear()', чтобы отображалась только релевантная информация.

Работа с массивами в C# "Практика работы с массами в sisharp int User, а также пользовательское место, которое дает количество мест после чего формально оператор спрашивает у нашего клиента в каком секторе он хочет забронировать себе место, так что я запишу консула, напишите войни кавички в каком секторе вы хотите оставить точку закрытой и дальше я уже ожидаю вот от нашего администратора..."

Обработка бронирования мест "Какие могут чуть сложности при vibore сектора я vibore места во-pervikh администратор может вести количество секторов больше чем у нас имеется на takzje может вввести kolisestvosektorov menshsechemu naimetsya поэтомы Ми delaemsleduyushchuyuproverku ikolische stvosektoorsectors Landmenshelibo ravnoto chtonamvvelladministratorUser секото iliUser сектора менч nulyato yestotristsatelnogo kolishevta bitne mozetvetomslyuchae mipshemetotvetline dvoiniekavichkitakogosketorane suschestvuetti vetommeste midoljnyviitiizvariantakeys1dlya etogomi peshembreakteper какие problemimogutbit sviboromkolischstva mestunasmozhopyatjetnedostatonome ста vesektoremimi mojemukazatrtritsatelnoekolischestvomesto поэтомы Ми delamsleduyushchuyuproverkuisektor kvadratnieskobkiikhkvadranie skobkahukazivaemnomertogosektorakotoriivibral наш клиент я vvelsootvetstvennoadministratorsektorposle chegomiplochemkolishevto мест vetommeste isravnivaemyegosvvdenimilizhelaimmoclientauser или yeshche mozhetvozniknut situatsiyayeslimivveliotritsatelnoe kolische stvomesto пользователя месте amountmenshe nulyavetomslyuchae mipshemetrateline в sektorefigurnie skobkitakzheispolyzueminterpolyatsiyuvsektoreusersector nedostatonome mozhemtakzhenapisatatostokfigurniekovskobi sectorskvadratnie kovskiUser sektonperenesemonanovyustrokskatoniromposlegochotakkje vvodimbreakehtopri vatnashtsikliyeslinasprosliproverkii vsenachenniya verniemiu sektoraktoriivibralklent в yesektorminuskolichestvo места kotorieshalmclient пользователей placemoce точка с zapyatoimojnoskaschtotchonasha programmagotonDavaiteyeetestirovatcontrolf5okei vibira их номер командьі 1 в каком секторе khotite лететь например -1 такого ЮВ ktora не существу ет дальше vidimnasha программа обновляется я снова vivodit namsek torai kolisches тво мест в Davaite теперь попробуем ввести yedinitsu я dalsheviberem kolisches тво мест снова davaite vibere м команду 1 ivibrem первый сектор нажима ем один я сколько хотим мест забронировать naprimerDavait е возмем все вданном sektoe это будет6 OKmesta zbronirvalis imividim чтоу НАН vpervom секторе не otnyalas ниодного места во втром stalo22mest нет у naspochti28tolkovovtromsekotreA miprosiliotnyatupervogosekoraToyesunspostoyan ovibratsyanettosektor которыми hotimi chemzdelo DavaiterazbiraytsyaMipominshchtoniuvelichivaliznachenieina edinitsupoetomykogd на vibrasektornamnuzhno otznacheniyeetagosketorootniyat edinicuchobina shaprogammakorreknokontoyesvetozdes votetzdeyevotchetireprimemi razbiraliodiniznikhbilsaim slozhnimeto бронирование messt самолете нет я думаю"

Многомерные массивы в сишарп

03:17:07

Введение в многомерные массивы Многомерные массивы используются чаще, чем одномерные массивы, поскольку они имеют несколько измерений. В двумерном массиве каждый элемент имеет два индекса: номер строки и номер столбца. Элементы многомерного массива должны быть одного типа.

Объявление и инициализация двумерного массива "int[,]" используется для объявления двумерного целочисленного массива. Чтобы инициализировать его, мы используем "new int[,]{ {2, 3, 4}, {4, 5 ,1}, {7 ,8 ,9} }" где каждый набор фигурных скобок представляет строку в матрице.

Многомерные массивы в C# В этой главе мы узнаем о многомерных массивах в C#. Мы можем получить доступ к длине массива, используя свойство Length. Чтобы получить доступ к элементам двумерного массива, мы используем вложенные циклы for и указываем индексы для каждого измерения.

Метод 'getLength' и вложенные циклы Метод 'getLength' используется для получения размера каждого измерения в многомерном массиве. Используя вложенные циклы for, мы можем перебирать все элементы многомерного массива, задавая индексы для каждого измерения.

Перебор многомерных массивов Для перебора всех элементов многомерного массива мы используем вложенные циклы 'for'. Внешний цикл выполняет итерацию по строкам (первое измерение), в то время как внутренний цикл выполняет итерацию по столбцам (второе измерение). Доступ к каждому элементу осуществляется с использованием соответствующих значений индекса.

Практика работы с многомерными массивами в сишарп

03:32:13

Работа с многомерными массивами В этой главе мы сосредоточимся на работе с двумерными массивами. Мы создадим систему управления библиотекой, используя массивы строк для представления полок и книг. На каждой полке будет указано имя автора и соответствующие ему книги.

Создание системы управления библиотекой - Мы инициализируем наши полки, используя квадратные скобки, запятые и инициализатор. - На первой полке стоит книга Александра Пушкина. - На второй полке стоит книга Михаила Лермонтова. - На третьей полке стоит книга Сергея Есенина. - Далее мы добавляем Роберта Мартина, Джесси Шелл, Сергея Теплякова в качестве авторов на разные полки.

Поиск имени автора по книжному указателю Чтобы найти имя автора по книжному индексу, мы используем команду, которая принимает номер полки и номер столбца. Затем мы преобразуем наши входные данные в соответствии с форматом индексации наших строк. После преобразования мы выбираем первую программу с первой полки и столбца, которая выдает нам Александра Пушкина. Причина этого в том, что наши строки всегда начинаются с варианта "Столбцы" (columns), начинающегося с нуля. Чтобы продолжить, мы снова выбираем первую программу как с первой полки, так и с третьей книги: Сергей Есенин.

Поиск книги по автору Переменная "Stream offer" создается для того, чтобы запрашивать у пользователя ввод желаемого автора с помощью консоли.Написать(). Мы сравниваем каждую запись в массиве books[] с пользовательским вводом, используя вложенные циклы, до тех пор, пока не будет найдено совпадение между введенным значением и индексированными значениями books[]. Если условие соответствует истине - "Консоль.WriteLine()" выводит сообщение, содержащее найденный заголовок.

Обработка неправильных входных данных Нам нужно проверить, соответствует ли введенное значение каким-либо авторам, чтобы правильно обработать неверные вводимые данные. Это будет сделано с помощью логических переменных, поскольку условия, включающие логические значения, задействуются в начале при проверке, найден автор или нет; значение false означает, что соответствующий автор изначально не был обнаружен, но как только оно становится истинным после выполнения блока кода внутри цикла, где условие соответствует, это указывает на то, что требуемая информация была получена правильно. В конце итерации внешнего цикла другой условный оператор проверяет, равен ли spound True; если да, то это подразумевает правильный вывод, в противном случае на экране консоли отображается сообщение об ошибке, указывающее на недопустимый ввод

Ссылочные типы в сишарп

03:48:26

Понимание ссылочных типов в C# Ссылочные типы - это ценное понятие в C#. Они позволяют нам создавать массивы, которые могут быть связаны друг с другом, используя одно и то же пространство памяти. Присваивая один массив другому, они оба указывают на одну и ту же ячейку памяти. Это означает, что любые изменения, внесенные в один массив, повлияют на другой.

Манипулирование массивами со ссылочными типами Аналогия с "гаражом": Представьте себе два гаража - гараж Петровича на 3 места и гараж Ивановича на 5 мест. Когда Петрович перемещает свои вещи в гараж Ивановича и изменяет там некоторые элементы, это влияет на оба гаража, поскольку теперь они используют одно и то же пространство памяти. Аналогично, если мы изменим элементы одного массива при использовании ссылочных типов, это также повлияет на другой массив, указывающий на ту же ячейку памяти.

Как увеличить массив в сишарп?

03:56:42

Расширение массива Иногда нам нужно увеличить размер массива. Например, если у нас есть массив, представляющий сумку или хранилище, и мы хотим увеличить его. Чтобы сделать это, мы можем создать другой временный массив большего размера, чем наш исходный массив. Затем мы перебираем наш исходный массив и присваиваем каждому элементу соответствующий индекс во временном массиве. Наконец, мы обновляем нашу исходную ссылку на массив, чтобы указать на новую расширенную временную область

Доступ к элементам в расширенном массиве После расширения нашего исходного массива путем создания большего временного массива мы можем получить доступ ко всем элементам из обоих массивов, используя только одну ссылочную переменную, поскольку они указывают на одну и ту же ячейку памяти.

Создание консольные игры "Бродилка" на сишарп

04:00:35

Создание игровой карты Игра "Бродилка" создана с использованием языка программирования C#. Первым шагом является создание двумерного массива под названием "карта", который представляет игровую карту. Каждый элемент массива соответствует определенной области на карте и содержит символы или рисунки."

Отображение карты - Консоль.Команда "SetCursorPosition(0, 0)" используется для установки положения курсора в (0, 0), что позволяет нам отображать нашу карту в верхней части окна консоли. Перебирая каждый элемент в 'map', мы можем распечатать его значения, используя вложенные циклы for.

Управление движением игрока Координаты игрока хранятся в переменных 'UserX' и 'UserY'. Изначально они задаются как (6,6). Чтобы правильно отобразить нашего персонажа на экране, нам нужно поменять местами их значения так, чтобы координата X стала координатой Y и наоборот. Мы используем консоль.Команда SetCursorPosition(UserY , UserX), за которой следует консоль.Напишите ('@'), чтобы нарисовать нашего персонажа на экране. Чтобы непрерывно перемещать нашего персонажа, в то время как программа работает бесконечно долго, пока не закроется по вводу пользователем; мы используем бесконечный цикл с техникой двойного нажатия.

Создание консольной игры "Бродилка" - это консольная игра, созданная с использованием C#. Возможные движения в игре включают в себя движение вверх, вниз, вправо и влево. Для обработки этих перемещений мы используем ключевые события, такие как KeyDown и BrakeCase. Мы проверяем, пуста ли следующая позиция или нет, чтобы определить, может ли наш персонаж двигаться в этом направлении. Мы также реализуем логику сбора сокровищ, размещая их на карте.

Реализация логики сбора сокровищ Мы создаем рюкзак для хранения собранных сокровищ. Каждое сокровище обозначено символом "X" на карте. Используя циклы и условные операторы, мы проверяем, соответствует ли позиция нашего персонажа какому-либо из местоположений сокровищ на карте. Если это произойдет, мы добавим это сокровище в наш набор рюкзаков и соответствующим образом изменим его размер.

Строка - ЭТО МАССИВ?

04:13:32

"Строка" по-русски означает струна. В этом примере у нас есть строковая переменная со значением "privet" (что означает "привет"). Мы можем получить доступ к каждому символу строки, используя квадратные скобки и индекс. Например, пишущая консоль.WriteLine(строка[0]) выведет 'p'. Однако существует ограничение - мы не можем изменять символы нашей строковой переменной, присваивая им новые значения.

Цикл Foreach в сишарп

04:14:20

Цикл Foreach в C# Цикл foreach в C# позволяет нам выполнять итерацию по коллекции без использования индекса. Он обычно используется для перебора массивов или коллекций. Вместо того чтобы обращаться к элементам по их индексу, мы можем напрямую обращаться к каждому элементу и выполнять над ним действия.

Цикл "for" с индексом цикл "for" с индексом - это еще один способ перебора коллекции. Мы создаем новый массив целых чисел и инициализируем его, используя сокращенный синтаксис инициализатора. Затем мы используем цикл "for" с индексом для вывода всех значений из массива.

Функции в сишарп

04:17:02

Функции в C# В этой главе мы обсудим концепцию функций в C#. Функции - это именованные блоки кода, которые принимают список параметров в качестве входных данных и возвращают что-то в качестве выходных данных. Мы также узнаем о разнице между аргументами и параметрами.

Встроенные функции "Write" - это пример встроенной функции в C#. Встроенные функции обеспечивают полезную функциональность без дублирования кода. Мы исследуем, как использовать встроенные функции, создав программу, которая выводит сообщения разными цветами с помощью "Консоли.Свойство "Цвет переднего плана".

Возврат значений и return в сишарп

04:25:17

В C# функция хочет получить определенные значения в качестве аргументов. Мы можем создать функцию, которая возвращает что-либо, используя ключевое слово 'return'. Например, мы можем определить статический метод под названием 'Sum', который принимает два целочисленных параметра, x и y. Внутри метода мы возвращаем сумму x и y, используя оператор '+'. В нашем основном блоке мы объявляем переменные inx = 3 и Y = 8 без инициализации переменной sam. Затем мы вызываем нашу функцию Sum с аргументами X и Y (которые не обязательно должны совпадать с именами параметров). Наконец, мы выводим результат вызова Sum(3, 8), который равен 11.

Необязательные параметры

04:27:57

Необязательные параметры Мы можем определить необязательные параметры для переменных. Например, мы можем указать разные цвета для сообщений об ошибках, добавив параметр "Color". Мы устанавливаем цвет по умолчанию на красный и используем "Console Color Red" или "Console Color Yellow", чтобы изменить его. Если мы не хотим указывать цвет, мы можем сделать параметр 'Color' необязательным, используя '=' и установив его по умолчанию.

"Цвет утешения" "Consol Color" - это пример необязательного параметра, который позволяет нам выбрать определенный цвет для вывода на нашу консоль. Мы также можем оставить этот параметр пустым, если нам нужно значение по умолчанию (красный). Изменяя значение этого параметра, например, используя "Зеленый", мы видим, что наши сообщения об ошибках отображаются разными цветами.

Ref и out в CSharp

04:32:11

Передача значений функциям В этой главе мы узнаем, как значения передаются функциям. Мы создаем функцию под названием 'R', которая принимает два целочисленных параметра, X и Y. Внутри функции мы вычисляем сумму X и Y. При вызове функции с неинициализированными переменными возникает ошибка, поскольку локальной переменной 'sam' не присвоено значение. Чтобы передавать значения по ссылке и изменять их внутри функции, мы используем модификаторы ref или out.

'ref' против 'out' Модификатор 'ref' позволяет нам передавать переменные по ссылке и оперировать с их расположением в памяти непосредственно в области действия функции. Если переменная не инициализирована перед передачей ее в качестве аргумента с использованием модификатора ref, это приведет к ошибке. С другой стороны, модификатор 'out' обязывает функции сами инициализировать переменные, если они передаются с использованием модификатора out.Разница между модификаторами 'ref' и 'out' заключается в том, нужно ли предварительно выполнять инициализацию аргументов.

Передача параметров по ссылке Модификаторы ref и out в C# позволяют нам передавать параметры по ссылке. Используя эти модификаторы, мы можем изменить значение переменной за пределами области действия функции. Это полезно, когда мы хотим вернуть более одного значения из функции.

Работа с массивами "ref" и "out" особенно полезны при работе с массивами, поскольку они позволяют нам изменять элементы массива напрямую, не создавая новых копий массива. При передаче инициализированной переменной в качестве параметра ее значение просто копируется в функцию.

Перегрузка

04:43:55

Расширение массива Чтобы расширить массив, мы можем создать новый массив желаемого размера, а затем вывести его длину. Чтобы изменить размер существующего массива, мы можем создать статическую функцию, которая принимает массив в качестве параметра и возвращает его после изменения размера.

Перегрузка функции "Перегрузка функций" используется, когда мы хотим иметь несколько функций с одинаковым именем, но разными параметрами или типами возвращаемых данных. В нашем случае мы создали две функции с именем 'resize' - одну для одномерных массивов и другую для двумерных массивов.

Практика "Healthbar"

04:48:24

Функция панели здоровья "Панель здоровья" - это функция, которая принимает данные для рисования полосы. Сначала мы устанавливаем цвет консоли в соответствии с нашим текущим цветом. Затем мы создаем пустую строку и заполняем ее пробелами, используя цикл for. Далее мы инициализируем максимальное значение работоспособности и вызываем нашу функцию с некоторыми значениями. Наконец, мы отображаем заполненную часть строки, очищая строку и добавляя пробелы плюс символы на основе входных значений.

Добавление дополнительных полос Чтобы добавить еще один столбец (например, mana), укажите его положение ниже существующих столбцов, настроив "положение". Мы также можем настроить цвета для различных полос, используя параметр "Color" при вызове функций.

Роман Сакутин "Делаем Pacman в консоли на C#"

04:54:14

Создание карты В этой главе мы узнаем, как создать карту для нашей игры Pac-Man. Мы начинаем с описания карты в текстовом файле, а затем импортируем ее в нашу программу. Карта представлена в виде двумерного массива символов, где каждый символ представляет элемент на карте, такой как стены или сам Пакман.

Чтение и преобразование содержимого файла Видеоурок "Делаем Пакман против консоли на C#" продолжает чтение и преобразование содержимого файла. Мы используем статические методы из System.Пространство имен ввода-вывода для считывания всего содержимого текстового файла в массив строк, представляющих строки в файле. Затем мы преобразуем этот массив строк в двумерный массив символов, который будет представлять карту нашей игры.

Создание карты "Делаем Pacman в консоли на C#" - это руководство по созданию игры Pacman на консоли с использованием C#. Первым шагом является создание карты для игры. Это включает в себя хранение символов в двумерном массиве и манипулирование ими, представляющими стены, монеты и пустые пространства.

Визуализация карты "Делаем Пакмана в консоли на C#" продолжает визуализацию созданной карты. Перебирая каждый элемент двумерного массива, представляющего нашу карту, мы можем отобразить его в окне консоли. Мы используем специальные символы для обозначения различных элементов, таких как стены и пустые пространства.

Рисующий Пакмана В этой главе "Делаем Пакмана в консоли на C#" мы узнаем, как нарисовать нашего главного героя - Пакмана - поверх нашей существующей карты. Используя команды позиционирования курсора, предоставляемые консолью.SetCursorPosition(), мы можем разместить pacman в определенных координатах на экране на основе пользовательского ввода с помощью клавиш со стрелками.

Настройка консоли и ввод клавиш В видео объясняется, как установить цвет консоли, отобразить графическое представление клавиши и прочитать вводимые пользователем данные. Это также касается очистки экрана консоли.

Логика игры "Пакман" Логика игры "Пакман" обсуждается в этой главе. Позиция Pacman определяется на основе пользовательского ввода, и различные действия выполняются в зависимости от направления, выбранного игроком.

Преодоление столкновения со стеной Эта глава посвящена обработке столкновения со стеной в "Пакмане". Метод проверки того, ударяется ли Пакман о стену, объясняется с использованием массива, представляющего направления.

Изменение направления Направление движения игрового персонажа определяется нажатой клавишей. Если оно равно 0, символ перемещается влево или вправо; если оно равно -1, он перемещается влево; и если оно равно 1, он перемещается вверх или вниз.

Обработка входных данных Функция 'handleInput' считывает пользовательский ввод, чтобы определить, куда символ должен переместиться дальше. Он проверяет наличие стен и соответствующим образом обновляет положение.

Коллекция List в сишарп

05:31:01

Знакомство с коллекциями Коллекции - это программные объекты, содержащие набор значений одного или нескольких типов. Они позволяют нам получать доступ к этим значениям, сохранять их и извлекать. Коллекция списков похожа на обычный массив, но с дополнительными функциями, которые делают работу с ней более удобной.

Работа со списками - Мы можем создать список, указав тип элементов, которые он будет содержать. - Доступ к спискам можно получить, используя индексную нотацию, подобную массивам. - Такие функции, как "Добавить" и "Удалить", позволяют легко добавлять и удалять элементы из списка. - Свойство Count дает нам количество элементов в списке.

Queue или очередь, FIFO коллекция в сишарп

05:38:04

Введение в очередь Очередь, также известная как коллекция FIFO, обычно используется в C# вместо массивов. Это происходит по алгоритму "первый вошел, первый вышел", аналогичному ожиданию в очереди в аэропорту или клинике. Первый человек, который встает в очередь, обслуживается первым и уходит. Чем позже вы встанете в очередь, тем дольше вам придется ждать.

Реализация сбора данных "Q" "Q" представляет определенный тип коллекции, который работает на основе алгоритма FIFO. Чтобы создать очередь с помощью C#, мы используем скобки с нашим желаемым типом данных внутри (например, Stream). Мы можем добавить в него элемент любого типа, вызвав функцию Enqueue(). Например: Вопрос в очереди ("Василий"). Мы можем извлекать и удалять элементы из передней части очереди, используя функцию Dequeue().

Stack FILO коллекция в сишарп

05:42:19

Стек - это коллекция, которая напоминает очередь, но с алгоритмом Last In First Out (LIFO). Это означает, что последний элемент, добавленный в стек, будет удален первым. Эта концепция похожа на укладку книг стопкой, когда вы можете получить доступ только к самой верхней книге, не мешая другим, находящимся под ней. В коде мы создаем стек и добавляем объекты с помощью 'push'. Чтобы извлечь элементы из стека, мы используем 'pop', который удаляет и возвращает элемент из него.

Dictionary или словарь в сишарп

05:44:55

Работа со словарями на C# В этой главе мы узнаем о словарях или картах в C#. Мы можем хранить пары ключ-значение, используя класс Dictionary. Ключи и значения могут быть разных типов. Мы создаем новый словарь под названием "countrysCapitals" для хранения названий стран в качестве ключей и их заглавных букв в качестве значений. Чтобы получить столицу для конкретной страны, мы используем ключ для доступа к ее значению из словаря.

Манипулирование словарями в C# В этой главе мы исследуем различные операции со словарями в C#. Мы можем добавлять новые записи в словарь, используя метод Add, указав как ключ, так и значение. Чтобы извлечь значение из словаря на основе его ключа, мы используем обозначения в квадратных скобках, такие как "словарь[ключ]". Если запись для этого конкретного ключа не существует, она выдаст исключение, если оно не проверено заранее с помощью метода containsKey.

Что такое ООП?

05:52:36

"ООП" расшифровывается как объектно-ориентированное программирование, представляющее собой парадигму программирования, которая вращается вокруг концепций объектов и классов. Он предоставляет методы эффективного решения задач разработки программного обеспечения путем организации объектов и установления связей между ними. ООП особенно эффективен в промышленном программировании благодаря своей способности справляться с широким спектром задач. В этой главе мы рассмотрим четыре основных столпа ООП: абстракцию данных, инкапсуляцию, наследование и полиморфизм.

Отношения в объектно ориентированном программирование

05:53:58

При разработке программы с объектами важно определить типы связей между ними. Например, в сценарии разработки игры у нас может быть три типа объектов: игрок, инвентарь и предмет. Объект игрока содержит инвентарь, который может содержать несколько предметов. Существует пять типов связей: обобщение (представлено стрелкой), реализация (представлено пунктирной линией и стрелкой), ассоциация (представлена сплошной линией), композиция (представлена стрелкой с заполненным ромбом) и агрегация (также представлена стрелкой, но с незаполненным ромбом). В этой главе мы сосредоточимся на обобщении и ассоциации.

Типизация в ООП

05:56:38

Типовое системное и модульное тестирование Система типов и модульное тестирование являются важными инструментами в ООП, которые помогают свести к минимуму ошибки. C# - это формальный язык со статической типизацией, что означает, что детали типов должны быть известны во время компиляции для статического анализа. Объектно-ориентированное программирование позволяет нам создавать объекты, компоновать функции и данные, выполнять наследование и писать полиморфный код даже без строгой системы типов.

Абстракция и инкапсуляция "Абстракция" относится к отделению существенных аспектов программирования от несущественных. Существует две формы абстракции: моделирование объекта путем опускания несущественных деталей (например, описания цвета или вкуса яблока) или предоставление большего количества информации об объекте, чем необходимо (например, включая методы чтения / записи файлов). "Инкапсуляция" предполагает защиту внутреннего состояния объекта от ненадлежащего внешнего использования с помощью модификаторов доступа, таких как private/public.

Абстракция (Полиморфизм) в сишарп

06:01:24

Полиморфизм - это концепция в C#, которая позволяет рассматривать объекты разных типов как один и тот же тип. Существует несколько типов полиморфизма, но мы сосредоточимся на полиморфизме подтипов. Полиморфизм подтипа определяет интерфейс и несколько реализаций для него. Это означает, что если у нас есть тип потока, который может считывать и записывать данные, мы можем говорить об абстракции и иметь типы, реализующие эти абстракции, такие как файловый поток для чтения и записи файлов или сетевой поток для передачи данных по сети.

Классы и объекты в сишарп

06:02:08

Классы и объекты в C# В этом видео мы поговорим о классах и объектах. Классы и объекты являются основными строительными блоками объектно-ориентированного программирования на C#. Они позволяют нам представлять взаимодействующие сущности как объекты, где класс определяет тип, а объект является экземпляром этого типа.

Создание классов и объектов "Class" - это ключевое слово, используемое для определения класса. Мы можем создавать наши собственные классы, используя это ключевое слово, за которым следует название класса заглавными буквами для каждого слова, если оно состоит из нескольких слов. После определения класса нам нужно создать объект, который представляет фактический экземпляр этого класса.

Поля и модификаторы доступа в сишарп

06:05:53

Понимание переменных и модификаторов доступа Переменные в C# могут быть назначены одной и той же ячейке памяти. Мы узнаем о переменных и модификаторах доступа на примере автомобилей.

Работа с полями "Поля" - это переменные, определенные внутри класса. В нашем классе автомобиля у нас есть такие поля, как "имя", "Мощность в лошадиных силах", "Возраст" и "Максимальная скорость".

Методы в сишарп

06:12:16

Методы в C# В этом видео мы узнаем о методах в C#. Методы - это функции, определенные внутри класса. Они могут содержать функциональные элементы и помещаются в класс, а не в объект. Мы определяем методы без модификатора static, чтобы сделать их доступными извне класса.

Способ "Показать технический паспорт" "Показать технический паспорт" - это метод, который отображает различные характеристики автомобиля, такие как его название, мощность двигателя, возраст и максимальная скорость. Он использует интерполяцию для форматирования и вывода этих сведений.

Конструкторы в сишарп

06:18:12

Конструкторы в C# В этой главе мы обсудим конструкторы. Конструкторы - это специальные методы, используемые для инициализации полей класса при создании объекта. Они вызываются только один раз при создании объекта и не имеют возвращаемого типа. Мы можем предоставить значения по умолчанию для наших полей, используя параметры конструктора.

Ключевое слово "this" и значения по умолчанию Ключевое слово "this" позволяет нам ссылаться на текущий экземпляр класса внутри его членов. Используя конструкторы, мы можем устанавливать пользовательские значения по умолчанию для наших полей вместо того, чтобы полагаться на встроенные значения по умолчанию, предоставляемые C#. Это гарантирует, что все необходимые данные инициализированы правильно.

Проверка параметров конструктора При работе с конструкторами важно проверять входные параметры в соответствии с определенными правилами или контрактами, определенными самим конструктором. Это помогает гарантировать, что недопустимые данные не будут переданы в конструктор и будут предприняты соответствующие действия на основе допустимых или недопустимых входных данных.

Практика ООП "Программа для администратора кафе"

06:25:00

Создание таблиц "Стол" - это класс, представляющий столы в кафе. Каждый стол обладает такими свойствами, как материал, количество ножек и высота. Мы определяем наши поля на основе того, какая информация нам нужна для нашей программы. Состояние столика включает в себя его количество, максимальную вместимость и свободные места.

Управление таблицами Класс "Table" также имеет методы для управления таблицами. Мы можем создать несколько экземпляров таблиц, используя массив, и легко работать с ними в циклах или других функциях. Например, мы можем отобразить текущее состояние каждой таблицы, вызвав метод "ShowInfo()".

Создание системы бронирования для кафе "Программа для администратора кафе" - свободное место 4 из 4. Все верно, я так и сделал, и заполнили у второго 8 из 8... запишем номер стола двоеточие после чего создаем переменную для фиксации ввода от пользователя... Количество мест, которое хотим забронировать: консул.невеста(вейн) - "Введите количество мест для брони". ... Внутри классовой таблицы определим новый метод резервирования по параметрам мест. Если свободных мест больше или равно пришедшего значения, то отнимается это число от свободного места и возвращается истинным; в противном случае возвращается ложным."

Резервирование мест за столиками Далее будут проверки на доступность места при бронировании за конкретными столами. Если есть достаточное место, чтобы они забронировались; если нет - поступает соответствующее сообщение об ошибке.

Связь Has-a в языке сишарп

06:34:41

Взаимодействие с объектом В этой главе мы обсудим концепцию взаимодействия объектов. Когда объекты взаимодействуют друг с другом, это называется отношением. Объекты могут делегировать задачи другим объектам и иметь различные типы связей. Мы вводим три класса: Исполнитель, Доска и задача.

Реализация объектных связей Класс "Performer" представляет исполнителя задач и имеет атрибут description. Класс "Task" представляет задачу со своими собственными атрибутами executor и description. Класс "Board" содержит список задач в формате массива с использованием метода ShowAllTasks.

Связь Is-a в языке сишарп

06:40:31

Наследование и взаимоотношения В этом видео мы обсуждаем концепцию наследования в объектно-ориентированном программировании. Наследование позволяет подклассу наследовать функциональность своего суперкласса. Мы можем устанавливать отношения между классами и объектами не только с помощью ссылок на объекты, но и с помощью наследования.

Пример класса "Воин" Класс "Warrior" используется в качестве примера для демонстрации того, как подклассы могут наследоваться от базового класса. Классы "Рыцарь" и "Варвар" являются производными от класса "Воин", наследуя его поля и методы, но обладая собственными уникальными способностями.

Наследование в C# Мы можем использовать отношение "is-a" в C# для создания производных классов, которые наследуют свойства и методы от базового класса. Чтобы вызвать конструктор базового класса, мы используем ключевое слово 'base', за которым следуют круглые скобки, содержащие любые аргументы, которые мы хотим передать. Используя наследование, мы можем повторно использовать код и определять специализированное поведение в производных классах.

Вызов конструктора 'Base' Вызов конструктора 'Base' позволяет нам инициализировать поля базового класса с общими параметрами, разделяемыми между подклассами. Мы указываем 'base()' после имени нашего собственного конструктора вместе с любыми дополнительными значениями, необходимыми для инициализации. Таким образом, оба конструктора вызываются последовательно: сначала вызывается конструктор базового класса, затем выполняется наша пользовательская логика.

Свойства в сишарп

06:52:26

Понимание инкапсуляции В этой главе мы узнаем об инкапсуляции и ее важности для защиты данных от внешнего вмешательства. Мы рассмотрим практический пример создания класса player с координатами в качестве общедоступных полей и поведением рендеринга. Однако мы сталкиваемся с проблемами, когда координаты изменяются извне, что приводит к ошибкам в отображении плеера на консоли. Чтобы решить эту проблему, мы делаем поля закрытыми и создаем методы getter и setter для доступа к ним и их изменения.

Использование свойств для защиты данных "Свойства" - это функция синтаксического сахара в C#, которая упрощает защиту данных, предоставляя контроль доступа с помощью получателей (Get) и установщиков (Set). Используя свойства вместо прямого доступа к закрытым полям, таким как координаты X или Y, мы можем обеспечить надлежащую инкапсуляцию, сохраняя при этом контролируемый доступ к этим значениям внутри нашего класса. Это помогает предотвратить несанкционированные изменения наших данных.

Автоматически реализуемые свойства Мы можем еще больше упростить реализацию свойств, используя автоматически реализуемые свойства, которые устраняют необходимость в явном определении вспомогательных переменных, таких как _X или _Y. Благодаря автоматически реализуемым свойствам методы get() и set() автоматически генерируются за кулисами на основе того, как они используются в нашем блоке кода.Это уменьшает ненужный беспорядок в коде, сохраняя при этом безопасный контроль доступа к значениям наших личных полей.

Это ломает вашу инкапсуляцию!

07:00:21

Проблема инкапсуляции В этой главе мы обсудим распространенную проблему при работе с коллекциями и массивами. Мы используем пример корзины покупок, чтобы проиллюстрировать проблему. Класс product имеет общедоступные свойства для хранения названий продуктов, а класс cart имеет закрытый список продуктов. Чтобы отобразить товары в корзине, мы создаем общедоступный метод, который выполняет итерацию по каждому товару в списке и печатает его название с помощью консоли.WriteLine(). Однако существует проблема инкапсуляции, когда кто-то может создать другой список вне нашего кода и хочет добавить все товары из нашей корзины в свой собственный список без прямого доступа к нему. Одним из решений является создание общедоступного метода, который возвращает наш закрытый список как доступный только для чтения.

Решение метода "Получить" Другим подходом является создание методов "get" для доступа к элементам по индексу в таких классах, как "Card". Правильно реализуя эти методы, мы гарантируем, что любые изменения, внесенные извне, не повлияют на внутренние списки напрямую, а только с помощью определенных методов получения.

Практика ООП "Бой героев"

07:06:28

Создание бойцов "Бой героев" - это практический пример объектно-ориентированного программирования. В этом видео мы создаем бойцов, используя классы. У каждого бойца есть имя, очки здоровья, очки урона и броня. Мы определяем эти атрибуты в конструкторе класса Fighter и отображаем их с помощью метода ShowStats."

Симуляция боя Мы моделируем бои между разными бойцами, позволяя пользователям выбирать двух бойцов из множества заранее определенных персонажей. Программа отображает индексный номер каждого бойца вместе с его статистикой для выбора пользователем. После выбора бойцов состояние их здоровья отображается после каждой атаки до тех пор, пока один из них не потеряет все свои очки здоровья.

Создание бойцов "Бой героев" после чего тонируется к пробелу после того, как я получил индекс бойца, я создаю нового бойца, имя которого у него будет первым бойцом, это будет значение элемента по индексу, который я получил от ввода номера бойца, к которому я создаю нового бойца и присваиваем ему значение одного из элементов массива бойцов это элемент будет тем который вибрирует наш пользователь, также делаем и для второго бойца Control controlv viberite второго"

Отображение результатов боя "Смотреть Davaite вибирай боитса 1 я 3 я видим что по итогу Джон победил у Алекса здоровья -10 Я думаю, что с vivodom победителей ви прекрасно нибудь справитесь сами, а сеичас davaite poprosim подратся каких-нибудь двух других бойцов управления Ф5 например, 3 и 2 и в итоге Марк проигрывает Алекс выигравает ещё раз четыре два и снова Марш проиграли Джек выйграл всё прекрастно работает мы выбираем коректный индекс бойца после которого они начинают драться и в общем теперь давайте посмотрим на нашу программу По сутти это похоже на тот бой который мы с вами делали до раздела право П И теперь мы будем знать как этот пример можно реализовать при помощи классов а также мы с вами посмотрели что ми можем присвоить одного файтера другому Последняя часть видеоролика описывает то, как создавать объекты-бойцы (боец) результаты выводить и боя.

Виртуальные методы

07:17:05

Виртуальные методы Виртуальные методы - это методы базового класса, реализация которых может быть изменена в производных классах. Мы создаем простой класс NPC с методом ShowDescription, который просто ходит по кругу. Затем мы создаем более продвинутые классы, такие как Farmer, Knight и Child, которые наследуются от NPC и переопределяют метод ShowDescription, чтобы иметь другое поведение. Используя виртуальные методы, каждый персонаж может иметь свое собственное уникальное описание.

Переопределение метода "Показать описание" "Показать описание" делается виртуальным в базовом классе, чтобы его можно было переопределить производными классами. Фермер переопределяет его, чтобы включить работу на полях, все еще разгуливая в качестве NPC. Рыцарь полностью меняет реализацию, чтобы сосредоточиться только на борьбе с врагами. А для дочернего элемента мы либо выбираем не переопределять, либо копируем-вставляем поведение из реализации базового класса по умолчанию.

Паттерн "Цикл обновления"

07:22:36

Шаблон "Цикл обновления" допускает различные реализации описания поведения каждого персонажа. Мы можем применить мудрость полиморфизма с двух точек зрения: полиморфизм типов и поведенческий полиморфизм. Полиморфизм типов относится к тому, когда мы выполняем различный код для схожих типов, используя интерфейс и несколько реализаций. Например, у нас есть класс под названием "Behavior", который определяет поведение с помощью виртуального метода "Update()". Каждый объект наследует это поведение и переопределяет метод обновления. При обновлении wolves они куда-то отправляются и выводят консольное сообщение; перемычки также выводят сообщения во время прыжка.

Интерфейсы в сишарп

07:24:49

Интерфейс - это набор методов, которые не имеют реализаций. Интерфейсы описывают действия, которые может выполнять объект. Например, мы определяем ключевое слово "интерфейс", а затем указываем действие, за которое будет отвечать интерфейс. Методы внутри интерфейса могут ничего не возвращать и используются для выполнения определенных действий, таких как перемещение. Эти методы должны быть реализованы классами, которые наследуются от интерфейса.

Абстрактные классы в сишарп

07:28:04

Абстрактные классы Абстрактные классы - это чертежи для будущих классов. Они не могут быть созданы и обычно наследуются другими классами. Абстрактные классы могут иметь один или несколько абстрактных методов, которые не имеют реализаций. В дополнение к абстрактным методам, мы также можем определить конкретные методы в абстрактном классе.

Интерфейсы "Интерфейсы" - это термин, используемый для описания набора нереализованных методов, которые класс должен реализовать, если он реализует интерфейс. Подобно абстрактным классам, интерфейсы также могут содержать как реализованные, так и нереализованные методы.

Статические члены и классы

07:32:34

Наследование и интерфейсы Мы можем наследовать несколько интерфейсов, разделяя их запятыми. Сначала мы наследуем от абстрактного класса, затем мы можем продолжить наследование от интерфейсов. Статические члены отличаются от членов экземпляра тем, что они принадлежат самому классу, а не какому-либо конкретному объекту.

Статические элементы "Статический" означает принадлежность к классу, а не к объекту. Мы можем получить доступ к статическим членам без создания объектов, используя оператор dot в имени класса. Статические поля имеют глобальную область видимости, и их значения являются общими для всех экземпляров класса.

Распространённые проблемы static

07:35:56

Одной из распространенных проблем при работе со статическими методами является попытка получить доступ к нестатическому методу изнутри статического метода. Например, допустим, у нас есть общедоступное целочисленное поле под названием "manowarsPrice", которое представляет почасовую заработную плату сотрудника. Мы хотим рассчитать дневную зарплату на основе этого поля и некоторого входного параметра, представляющего количество отработанных часов в день. Чтобы сделать это, мы создаем статический метод под названием "getSalary", который принимает количество часов в качестве входных данных и возвращает рассчитанную зарплату, умножая ее на "manowarsPrice". Однако, если позже мы решим рассчитать ежемесячную заработную плату, используя другой статический метод под названием "GetMonthlySalary", где каждый рабочий день состоит из 8 часов, возникает ошибка, поскольку оба метода теперь обращаются к одному и тому же нестатическому полю.

Статичеческий конструктор в сишарп

07:38:35

Понимание статических конструкторов Статические конструкторы в C# используются для инициализации статических состояний и методов. Они служат контрактом для создания статических элементов и работы со ними. Мы можем поместить статический конструктор внутри класса без каких-либо модификаторов доступа или параметров. Он не может быть вызван явно, но вызывается автоматически при использовании типа.

Порядок исполнения Метод "ленивой инициализации" используется там, где статический конструктор вызывается только при первом взаимодействии с типом. Если обычный конструктор использует статическое состояние, ему необходимо заранее интегрировать это состояние, вызвав то же имя, что и у его класса, за которым следуют круглые скобки.

СТАТИКА ЭТО ПЛОХО

07:41:49

Статическое программирование позволяет нам писать программы, используя глобальное состояние и размещение функций, что приводит к эффективному коду. Однако такой подход также может привести к потенциальным подводным камням и монолитности системы. Текущая задача заключается в выявлении основных компонентов, защите их состояния и построении абстракций на основе состава и зависимостей.

Структура VS Класс

07:44:00

Разница между структурой и классом В этом видео мы рассмотрим разницу между структурами и классами. Основная идея заключается в том, что как структуры, так и классы могут использоваться для определения типов, но у них есть некоторые различия с точки зрения модификаторов доступа. Структуры по умолчанию имеют общедоступные поля, в то время как классы требуют явных модификаторов доступа к своим полям.

Использование ключевого слова "Struct" Ключевое слово "struct" используется для определения структуры вместо ключевого слова "class", используемого для определения класса. Одно из ключевых отличий заключается в том, что структуры не имеют конструкторов, как это делают классы. Однако вы можете работать со структурными объектами без явного вызова конструктора.

Ошибка при работе со структурой

07:48:14

Распространенная ошибка: Забывание о типе конструкций Основная ошибка при работе со структурами заключается в том, что мы забываем, что структуры - это типы значений. Это означает, что будут сделаны копии структуры. В примере упражнения у нас есть структура Vector2, представляющая целевую позицию в (10, 10). После достижения цели игрок решает двигаться дальше, и его позиция меняется на (15, y). Мы хотим проверить, изменилось ли целевое положение после этого перемещения, напечатав его в консоли. Если мы используем структуры для этого сценария и заменяем их классами, мы замечаем, что изменение одной переменной влияет на другую, поскольку они обе ссылаются на один объект.

Ограничение метода "Get" в структурах Методы "Get" также создают ограничения при использовании со структурами. В нашем примере, где класс игровых объектов описывает положение объекта, используя тип Vector2 в качестве инкапсулированного свойства с именем "position", вызов метода GetPosition() возвращает копию структуры, которая не может быть изменена напрямую. Чтобы преодолеть это ограничение, нам нужно создать новый экземпляр типа Vector2 и присвоить ему значение из поля "позиция", прежде чем изменять его.

Практика ООП "Симулятор компьютерного клуба"

07:52:25

Создание компьютерного клуба "Симулятор компьютерного клуба" - это практический проект по ООП, в рамках которого мы создаем компьютерный клуб с определенным количеством компьютеров и индивидуальными клиентами. Программа также будет включать в себя финансовый баланс клуба и каждого клиента. Мы начинаем с определения сущностей: ComputerClub, Компьютер и клиент.

Определение поведения клиента Мы определяем, что у каждого клиента есть денежный баланс и желаемое количество минут, которые он может провести за компьютером. Чтобы избежать распространенных ошибок при реализации, мы используем инкапсуляцию для закрытых полей (например, Private int) вместо общедоступных. Мы устанавливаем случайные значения в пределах заданных диапазонов с помощью конструкторов.

Управление компьютерами У каждого компьютера в нашей симуляции есть свое собственное место, где клиенты могут сидеть или покидать свое место, если оно занято. Мы справляемся с этим, создавая свойства типа "занято" для компьютеров, чтобы проверять доступность, не изменяя другие объекты напрямую.

Создание компьютерного клуба Практика ООП "Симулятор компьютерного клуба". Мы можем создавать компьютеры и занимать их, а также иметь клиентов, которые ими пользуются. У каждого компьютера есть два метода: "занять", чтобы назначить клиента и начать отсчет минут, и "освободить", чтобы освободить компьютер. Текущий клиент хранится в свойстве под названием "currentClient".

Управление временем Нам нужно отслеживать время для каждого занятого компьютера в нашем клубе. Для этого мы создадим таймер, который отсчитывает минуты, используя метод "tick". Кроме того, мы можем проверить, есть ли какие-либо доступные компьютеры, вызвав метод 'isAvailable', который возвращает значение true, если в данный момент его никто не занимает.

Отображение состояния компьютера Для целей мониторинга необходимо отображать состояние каждого компьютера (занято оно или нет). Мы реализуем метод `showState`, который выводит, занято оно или нет, а также сколько минут осталось до его освобождения.

Утешение и деньги Первая задача администратора "Симулятора компьютерного клуба" - написать белую линию консоли, используя интерполяцию с двойными кавычками. Выведите баланс компьютерного клуба в фигурных скобках и напишите в поле "Деньги". Дождитесь нового клиента, укажите валюту (например, рубли) и спросите, сколько минут он хочет купить.

Состояние компьютера Чтобы проверить все состояния компьютеров, создайте метод, который отображает все состояния компьютеров. Выполните итерацию по каждому компьютеру, имитируя сетевые запросы об их статусе. Выведите каждое число с помощью консоли.WriteLine().

Взаимодействие с клиентом Создайте другой метод с именем Work(), который будет обрабатывать взаимодействия с клиентом. Сначала запросите подтверждение ввода пользователем, преобразовав его в целочисленное значение или отобразив сообщение об ошибке, если введен неверный формат.Затем сгенерируйте случайных клиентов, которые хотят использовать определенные компьютеры, на основе доступных номеров.

Управление финансами В этой главе мы узнаем о распространенных ошибках при работе с финансами в нашем симуляторе компьютерного клуба. Мы изучаем, как обрабатывать денежные операции и движение валют в рамках нашей программы. Важно избегать прямого манипулирования кошельком клиента и вместо этого сосредоточиться на защите состояния объекта.

Проверка платежеспособности - Может ли клиент себе это позволить? В этой главе обсуждается, как определить, может ли клиент оплатить пользование компьютером в нашем клубе без прямого доступа к своему кошельку. Внедряя общедоступный метод, который проверяет платежеспособность, мы гарантируем, что доступ будет разрешен только тем клиентам, у которых достаточно средств.

Тайм-менеджмент Заключительная глава посвящена тайм-менеджменту в нашем симуляторе компьютерного клуба. Мы внедряем простой метод отслеживания времени использования, просматривая каждый из компьютеров, доступных в нашем клубе.

Роман Сакутин "Явное и неявное преобразование типов в C#"

08:27:16

Явное и неявное преобразование типов "Явное и неизвестное преобразование типов в C#" лучше всего решить и теперь давайте продолжим наше обучение, заменяем вашего дорогого коллегу Валентину и расскажу вместо него вам об явном и неизвестном преобразовании типов тема на самом деле интересная, потому что если бы мы взглянули на другие языки такие как JavaScript или Python, там было бы меньше строгой типизация Это означает, что я могу преобразовывать значение одного типа в другой..."

Сильная и слабая типизация "Слабые и сильные типизации связи с тем, что может ли значение иметь свой тип..."

Неявное приведение типов против явного приведения типов "Допустим, что я не явственно и неявно немогем протестировать, не допустить, чтобы это произошло случайно, так как было бы логично, что здесь 12 лет. этого нет..."

Upcasting и Downcasting в сишарп

08:33:20

Повышение рейтинга В этой главе мы обсудим, как преобразовать объекты между различными классами с помощью восходящей трансляции. Мы создаем иерархию классов с Person в качестве базового класса, наставник наследуется от Person, а ученик также наследуется от Person. Мы определяем свойства и методы для каждого класса и демонстрируем, как преобразовать объект производного типа (Наставник или ученик) в базовый тип (Человек).

Нисходящее вещание "В этой главе мы исследуем нисходящее преобразование, при котором мы переходим от класса более высокого уровня к классу более низкого уровня. Мы объясняем, что объекты производных типов, таких как Наставник и ученик, всегда рассматриваются как объекты базового типа - Person. На примерах мы показываем, как нисходящее вещание позволяет нам получать доступ только к определенным частям, связанным с человеком, при работе с экземплярами mentor или student."

Повышающая и понижающая трансляция В C# повышающая передача - это когда мы присваиваем объект производного класса переменной базового класса. С другой стороны, понижающая передача - это когда мы присваиваем объект базового класса переменной производного класса. Компилятор не допускает неявных понижающих передач, поскольку это может привести к ошибкам во время выполнения.

Объекты "Человек" и "Студент" Объекты "Person" отвечают за хранение общей информации об отдельных лицах, в то время как объекты "Student" хранят конкретную информацию, относящуюся к учащимся, такую как оценки. Явно указывая тип объекта во время присваивания или преобразования, мы гарантируем, что происходит правильное распределение памяти.

Преобразование объектов с помощью is и as

08:43:41

Преобразование объекта с помощью 'is' и 'as' "is" и "as" - это ключевые слова, используемые для преобразования типов без ошибок. Используя ключевое слово "is", мы можем проверить, принадлежит ли объект к определенному типу. Если это произойдет, мы сможем выполнить действия, специфичные для этого типа. С другой стороны, используя ключевое слово 'as', мы можем явно преобразовать объект из одного типа в другой без выдачи ошибки.

Использование ключевого слова 'S' для преобразования типов 'S' - это ключевое слово, используемое для неявных преобразований между типами в C#. Он пытается преобразовать из одного типа в другой автоматически, без каких-либо ошибок или исключений. Если преобразование завершится успешно, оно сохранит преобразованное значение в переменной.

Pattern Matching в сишарп

08:48:23

В этой главе мы исследуем концепцию сопоставления с образцом и то, как она соотносится с операторами switch. Сопоставление с образцом позволяет нам сопоставлять шаблоны в структурах данных и выполнять действия на основе этих совпадений. Это устраняет необходимость в нескольких операторах if-else или switch, предоставляя краткий синтаксис, который непосредственно сопоставляет шаблоны с действиями.

enum - что за тип данных в сишарп?

08:51:05

Перечисление в C# - Enum - это тип данных в C#, который представляет набор именованных констант. - Это полезно в ситуациях, когда у нас есть повторяющиеся значения, такие как игровые жанры. - Используя перечисления, мы можем избежать повторяющегося кода и легко управлять нашими константами.

Работа с перечислениями - Перечисления определяются путем указания набора именованных постоянных значений. - Мы можем использовать перечисления для определения различных жанров для таких игр, как стратегия, RPG и экшн. - Перечисления предоставляют нам возможность присваивать числовые значения каждой константе, если это необходимо. - Мы также можем перебирать элементы перечисления и выполнять над ними операции.

Введение в LINQ

08:56:15

Введение в LINQ LINQ - это удобный язык запросов, который позволяет нам легко извлекать данные из различных источников. Это обеспечивает простоту написания запросов для различных типов источников данных, устраняя необходимость в использовании нескольких языков и правил. С помощью LINQ мы можем писать запросы, используя один язык, для множества разнообразных источников.

Фильтрация данных с помощью LINQ Ключевое слово "From" в LINQ определяет коллекцию, которую мы хотим отфильтровать. Мы можем применить условия к каждому элементу коллекции, используя предложение "where". Например, если нам нужны игроки с уровнем выше 200, мы используем "где игрок.Уровень > 200" условие. Отфильтрованные результаты возвращаются в виде последовательности или списка.

Методы расширения LINQ

09:03:31

Расширение условий LINQ Методы расширения LINQ позволяют нам расширить функциональность запросов LINQ путем добавления дополнительных методов после коллекции, с которой мы работаем. Мы можем создать цепочку из этих методов расширения для выполнения сложных запросов без явного написания инструкций From или Select. Например, мы можем фильтровать игроков на основе определенных условий, а затем выбирать из них конкретные свойства.

"Где" отфильтровать и "Выбрать" "Where" используется для фильтрации данных на основе заданных условий, в то время как "Select" используется для проецирования выбранных свойств из отфильтрованных данных. Объединив эти два метода, мы можем легко запрашивать нашу коллекцию без явного указания ключевых слов, таких как From или Select.

Сортировка данных с помощью "OrderBy" Метод "OrderBy" в LINQ позволяет нам сортировать наши данные на основе заданного условия. Мы можем использовать его для сортировки игроков по их уровню в порядке возрастания или убывания, используя расширения OrderBy и OrderByDescending соответственно.

Методы расширения строк LINQ Мы можем использовать методы расширения строк LINQ для выбора конкретной информации из коллекции. Например, мы можем использовать метод выбора, чтобы выбрать только имена игроков. Мы также можем создать объект анонимного типа с помощью Select и автоматически определить его поля на основе нашего выбора.

"Новые" игроки с анонимным типом "Новые" игроки - это те, чьих подробностей мы пока не знаем. Используя Select с новым ключевым словом, мы можем создать объект анонимного типа с указанными полями, такими как имя и дата рождения, для каждого игрока в коллекции.

Объединение коллекций с использованием метода объединения Мы можем объединить две коллекции, используя метод объединения. Например, если мы хотим объединить списки игроков двух команд в один, мы объявляем новую переменную как var unitedTeam = team1.Союз(team2). Затем у нас будет доступ к именам всех игроков в этой новой объединенной коллекции.