Your AI powered learning assistant

[Настройка Blender 4.0] Часть 2: Основы настройки

Intro

00:00:00

В этом разделе курса rigify для Blender 4 мы познакомимся с основными понятиями о костях и опорах. Процесс включает в себя создание костей, настройку их положения и эффективное управление ими. Для облегчения настройки персонажа будут изучены такие ключевые режимы, как режим редактирования и режим позирования. Кроме того, будут отрабатываться практические навыки по ручной настройке простого персонажа.

Why learn Manual Rigging

00:00:24

Понимание основ настройки вручную имеет решающее значение даже для тех, кто знаком с автоматизированными системами, такими как Rigify. Rigify работает на арматуре Blender, поэтому базовые знания в области настройки расширяют возможности использования этих инструментов. Многие пользователи упускают из виду эту необходимость, но наличие фундаментальных навыков в монтаже может значительно улучшить рабочий процесс и результаты.

Downloads & Early Access

00:00:53

Подпишитесь на обновления, касающиеся загрузок и возможностей раннего доступа. Регистрация на веб-сайте Академии дает мгновенный доступ ко всему контенту, включая раннюю версию курса Rigify Fundamentals стоимостью 399 долларов. В 2024 году этот курс будет доступен бесплатно.

Parenting Basics

00:01:22

В Blender 4.0 для начала создайте три сетчатых объекта и расположите их соответствующим образом. Выберите один объект, удерживайте Shift, чтобы выбрать другой, и используйте Control + P, чтобы установить связь "родитель-потомок" между ними; это означает, что при перемещении дочернего объекта будет перемещен и его родительский объект. Когда вы добавляете дополнительные уровни управления — например, выбираете третий объект в качестве нового родительского, — иерархия расширяется: теперь оба дочерних объекта следуют за своими родителями в движении. Понимание этой концепции имеет решающее значение для дальнейшей работы с арматурой.

Blender Armatures 101

00:02:29

Арматуры в Blender - это специализированные объекты, содержащие кости, подобно тому, как сетчатые объекты содержат вершины. Они работают в трех режимах: режим объекта, режим редактирования и режим позирования. В режиме редактирования пользователи могут создавать кости и манипулировать ими, используя сочетания клавиш для перемещения (G), поворота (R) и масштабирования (S). Кости имеют головку на одном конце и хвост на другом; новые кости можно создавать, добавляя или выдавливая из существующих. Связь между костями устанавливается с помощью таких опций, как "сохранять смещение" или "соединение", что влияет на их двигательное поведение при переключении в режим позы.

Basic Rigging Practice

00:06:39

Начните с создания простого манекена-персонажа, добавив каркас из одной кости, которая будет служить позвоночником. Переместите эту исходную кость вверх, чтобы обеспечить видимость в режиме рентгена, вместо того чтобы показывать кости спереди. Измерьте и расположите кость на обоих концах позвоночника, затем разделите ее на три сегмента для лучшего сочленения. Расположите эти кости по центру на виде сбоку, чтобы поддерживать правильное положение на протяжении всего процесса.

Bone Names

00:08:22

При создании оснастки важно давать костям систематические названия, чтобы избежать путаницы по мере увеличения сложности. Имена по умолчанию, такие как "кость", "кость 001" и "кость 002", могут быть непонятными. Вместо этого для наглядности используйте описательные названия, такие как позвоночник номер один, позвоночник номер два, шея и голова. Переименование можно легко выполнить в 3D-режиме, выбрав кость и нажав клавишу F2.

Creating the Leg

00:09:08

Создание видового экрана для ног включает в себя изменение названия кости и добавление новых костей. Начните с перемещения, поворота и масштабирования, чтобы выровнять их по бедру персонажа. Вытяните дополнительные кости до лодыжки, пальцев ног и далее, обеспечивая правильное выравнивание как спереди, так и в перспективе. Сохраняйте небольшой угол наклона колена для реалистичности; избегайте его выпрямления или выворачивания. Используйте специальные обозначения, например "L", для обозначения костей левой стороны (бедра - по высоте), чтобы впоследствии обеспечить симметрию опорной части.

Creating the Shoulder & Arm

00:10:52

Чтобы создать плечевую кость, наведите 3D-курсор и уменьшите масштаб новой кости от ее головки. Расположите ее так, чтобы она соответствовала объему плеча персонажа. Если вы решите не выдавливать новую плечевую кость после запуска, отмена повлияет только на позиционирование; исходное выдавливание останется неизменным. Вместо выдавливания, дублирование костей - еще один вариант выравнивания с такими частями тела, как локти и кисти. Всегда проверяйте свою работу с нескольких ракурсов, чтобы убедиться в правильном расположении для эффективной деформации при отработке базовых техник.

Parenting the body parts

00:13:17

Чтобы правильно отобразить кости в 3D-модели, для начала переключитесь в режим редактирования и выберите кость плеча. Используйте Shift, чтобы выбрать плечевую кость, затем нажмите Ctrl + P и выберите "Сохранить смещение" для выбора кости плеча. Повторите этот процесс с другими соединенными костями, такими как позвоночник и бедро, чтобы убедиться, что они правильно двигаются вместе при возвращении в режим позирования. Этот метод позволяет обеспечить согласованное движение всей опоры во время анимации.

Symmetrize

00:14:02

Симметризация костей в модели персонажа упрощает процесс настройки. При выборе всех соответствующих костей и использовании функции симметризации имена автоматически изменяются с "L" на "R", обеспечивая согласованность с обеих сторон персонажа. Эта функция также соответствующим образом обновляет родительские отношения, повышая эффективность при настройке.

Automatic Weights

00:14:49

Чтобы связать символьную сетку с арматурой в Blender, сначала наведите 3D-курсор на точку отсчета в мире. Выделите символ, затем выберите арматуру с помощью shift и убедитесь, что она активна, прежде чем нажимать Ctrl + P для выбора параметров привязки. Выбор "Автоматического взвешивания" позволяет легко деформировать сетки с костями, однако при использовании этой функции могут возникнуть проблемы со сложными символами. Важно понимать, как распределяется вес, поскольку это наглядно показывает, как определенные кости влияют на части сетки с помощью веса. В то время как автоматические весы упрощают первоначальную настройку, более глубокое изучение конфигурации костей расширит возможности анимации.

Inverse Kinematics (IK)

00:16:38

Основная настройка обратной кинематики Обратная кинематика (IK) необходима для фиксации, позволяя костям двигаться естественным образом. Чтобы настроить IK, выберите берцовую кость и добавьте ограничение обратной кинематики после создания новой экструдированной кости с именем "голень i.l". Отсоединение этой вновь созданной IK-кости от голени предотвращает циклические зависимости, которые вызывают дрожание при ее перемещении. Регулировка длины цепи ограничивает количество костей, на которые воздействует система IK; установка значения два позволяет перемещать только голень и бедро, сохраняя при этом правильное движение ноги.

Достижение реалистичного расположения ног Чтобы обеспечить реалистичную постановку стопы во время движений персонажа, четко обозначьте положение стопы и используйте ограничения по расположению копии, связанные с ее положением относительно голени. Эта регулировка удерживает ступни на земле без непосредственных проблем с управлением. Кроме того, блокировка осей Y и Z при вращении колена ограничивает сгибание в стороны для более естественного поведения суставов, когда персонажи приседают или сгибают ноги.

Deforming VS Non-Deforming Bones

00:21:18

Понимание различия между деформирующимися и недеформирующимися костями имеет решающее значение при риггинге. Кость IK служит исключительно в качестве элемента управления, не влияя на деформацию персонажа; поэтому важно отключить опцию "деформировать" на вкладке "Кости". При автоматическом взвешивании или корректировке убедитесь, что деформируются только те кости, для которых это необходимо, тщательно контролируя их свойства. Симметричное расположение костей позволяет эффективно обновлять их с обеих сторон станка, сохраняя при этом ограничения.

Bone Collections

00:23:15

Коллекции костей в Blender 4.0 улучшают организацию оборудования, позволяя пользователям группировать кости аналогично коллекциям объектов. Пользователи могут создавать специальные коллекции костей для различных частей оборудования, таких как позвоночник и руки, дважды щелкнув по существующим или добавив новые с помощью кнопки "плюс". Кости присваиваются этим коллекциям с помощью клавиши "M", после чего выбирается желаемое название коллекции. Этот метод упрощает создание слоя и одновременное назначение костей.

Custom Shapes

00:24:50

Пользовательские формы повышают удобство использования оснастки, визуально отображая кости. Для начала в режиме объекта создайте круговую сетку, которая будет использоваться в качестве пользовательской формы для элементов управления IK. Присвойте эту круглую форму различным костям, таким как позвоночник и голова, регулируя их вращение и положение соответствующим образом. Выровняйте форму костей предплечий для обеспечения согласованности с обеих сторон оснастки, отключив при этом видимость рентгеновских лучей для большей четкости во время позирования.

IK Pole Target

00:27:35

Чтобы управлять верхней частью ноги или коленом персонажа, включите режим рентгена и выберите бедренную кость, чтобы повернуть ее. Для традиционной ориентации колена сбросьте все преобразования в режиме редактирования, затем вытяните новую кость из колена по оси y и переименуйте ее в "ik pole". Эта мишень для шеста направляет цепь IK; настройте это, выбрав свою голень в режиме позы и отрегулировав ее ограничения. После привязки к опорной кости вашего якоря отрегулируйте все проблемы с поворотом под соответствующими углами, пока не будет заметной разницы при переключении между состояниями IK.

Simplified Leg Controls

00:29:43

Упрощенное управление ногами повышает эффективность такелажа, позволяя напрямую манипулировать коленом и стопой за счет интуитивно понятных движений костей. Благодаря тому, что система управления IK подключена к шесту, можно одновременно управлять движением и вращением для обеспечения слаженного движения ног. Пользователи могут выбирать, как им удобнее настроить свои опоры — независимо или в соответствии с личными предпочтениями. Переустановка положений легко выполняется с помощью быстрых клавиш, что обеспечивает гибкость при настройке. Наконец, симметричная настройка по конечностям упрощает рабочий процесс, не затрагивая недеформирующиеся опорные кости.

Root Bone

00:31:10

Чтобы создать корневую кость, которая управляет всеми остальными костями, войдите в режим редактирования и убедитесь, что 3D-курсор находится в начале координат. Создайте новую кость с именем "корневая", расположите ее плашмя на земле, используя инструменты привязки, затем добавьте к этому корню дополнительные кости, такие как бедра, и прикрепите их к этому корню. Включение зеркального отображения позволяет выполнять одновременную настройку с обеих сторон оснастки; любое примененное движение будет отражаться на зеркальных костях. Для лучшей визуализации можно задать пользовательскую форму, дублируя формы в режиме объекта и применяя их по мере необходимости, удаляя ненужные кости ног в скрытую коллекцию.

Bone Colors

00:34:25

В Blender 4 цвета костей теперь являются свойством самих костей, а не назначаются с помощью групп. Чтобы раскрасить кости в режиме позирования, выберите кость и перейдите на вкладку Кости, где вы можете найти параметры настройки цветов. Для упорядочения назначьте красный цвет всем левосторонним костям, синий - правосторонним, а желтый - центральным, выбрав их и воспользовавшись функцией копирования цвета. Кроме того, выберите уникальный цвет, например розовый, для корневой кости.

Congratulations!

00:35:40

Выполнение этого упражнения является значительным достижением для начинающих в области такелажа. Оно закладывает прочную основу, поскольку многим пользователям Blender не хватает знаний в этой области. Обладая этими навыками, вы будете лучше подготовлены к изучению более сложных тем, таких как такелаж АО с помощью Rigify.