Чому досі не існує остаточного способу виживання зомбі В одних іграх цього жанру є атмосфера, а в інших - нова механіка, але ніщо не об'єднує основне в по-справжньому міцне ціле. Спроби об'єднати зомбі і виживання натрапляють на погану оптимізацію, візуальні ефекти мобільного рівня, нескінченний ранній доступ і незавершені ключові системи. Команди переслідують мутантів, унікальні знання та хитрощі, нехтуючи основними принципами, яких слід дотримуватися за замовчуванням. Основна причина - фінансування: великі видавці уникають проектів, які важко монетизувати, тому невеликі команди з обмеженими ресурсами домінують і часто зазнають невдачі.
Недостатньо фінансовані команди та нескінченні редизайни Без грошей і чіткої дорожньої карти розробка йде в напрямку того, що можна створити зараз, тільки для того, щоб потім перебудувати. 7 Days to Die є прикладом циклу раннього доступу з 2013 року, в якому постійно відмовлялися від цілих систем, таких як прогресія і механіка Переписування. Амбітні інді-проекти не мають як ресурсів, так і остаточного бачення, тоді як правильне виробництво спочатку формує основний каркас і підтримує його стабільність.
Дизайн, орієнтований на продуктивність, і практичний набір технологій Гра повинна добре працювати на консолях та ПК середнього класу; пропустіть трасування променів, оскільки це знижує частоту кадрів в секунду і може знизити продуктивність навіть при вимкненні, як у випадку з The Witcher 3 Після оновлення. Використовуйте розширювачі FSR, DLSS та XeSS та генерацію кадрів, але ніколи не покладайтеся на них. Орієнтуйтеся на мінімальні показники, такі як GTX 1660 Super /ti, 16 ГБ оперативної пам'яті і шестиядерний процесор, що забезпечують стабільну частоту кадрів 40-45 кадрів в секунду на середньо-низьких частотах без збільшення масштабування. Ця специфікація вже охоплює приблизно 65-70% користувачів Steam і може досягти 80% до моменту випуску. Unreal Engine 5 підходить для цього завдання; більшість скарг на оптимізацію UE5 стосуються поспішного вдосконалення та упередженості виживання, а не самого двигуна.
Впізнавані зомбі, захоплююча розповідь Дотримуйтеся канону: люди перетворилися на жахливих, впізнаваних зомбі, а не в зоопарк особливих різновидів. The Last Of Us показує вірний шлях, використовуючи кордицепс; така ж проста ідея, як мутація ДНК, що виникає через 10-15 років після спалаху, залишається свіжою, але знайомою. Для виживання не потрібен фіксований, лінійний сюжет; реіграбельність важливіше, ніж Інтерактивне кіно. Розповідайте про події за допомогою бесід з NPC, торговців і знайдених заміток, щоб світ здавався живим, не прив'язуючи все до одного героя.
Соло-перша гра зі стриманим мультиплеєром Найкраще підходить гра від першої особи; можливий варіант від третьої особи, але це збільшує витрати на розробку при простій демонстрації спорядження. Ідеальний формат-гра в поодинці з можливістю спільної гри. Обмежте кількість гравців на сервері: як тільки з'являється занадто багато гравців, постапокаліптична напруженість поступається місцем виснаженню ресурсів і PvP, де перемагає краща зброя.
Настроюване виживання, бази, транспорт та кероване поселення Дозвольте гравцям налаштувати статистику, поведінку зомбі та кількість награбованих; надайте хардкорним користувачам повний контроль та готові налаштування для випадкових гравців. Будуйте бази або табори, не перетворюючись на клон Rust; беріть приклад з Sons Of The Forest для захоплюючого і ненудного будівництва. Поліпшите прохідність за допомогою унікального транспорту — залізничних візків, снігоходів для зими і модернізованих мотоциклів в дусі Days Gone. Додайте управління поселеннями тих, хто вижив в дусі Fallout 4, а також в якості доповнення, яке з часом розширить гру.
Травми з наслідками, навички, засновані на використанні, і вагомий інвентар Скиньте всі 100 к.с. і використовуйте поліпшену модель здоров'я, натхненну Escape from Tarkov, в більш доступній формі, схожій на прорив на арені. Розвивайте навички, використовуючи їх; автоматика стрільби покращує володіння автоматичною зброєю. Створюйте рецепти та рекламуйте крафт у доступних журналах, як у 7 Days to Die. Перетворіть інвентар в тактичну головоломку, де розмір і вага мають значення, а перевантаження впливає на швидкість, витривалість і рівень шуму; додайте опції, які пом'якшують або відключають ефекти ваги для звичайної гри.
Створені вручну локації і орієнтована на пошук Навігація Світ ніколи не повинен здаватися порожнім або формульним; кожен будинок і місцевість повинні розповідати свою історію, як у S. T. A. L. K. E. R. або Metro Exodus. Не використовуйте стандартну міні-карту з об'єктивними маркерами; Запропонуйте гравцям знайти паперові карти і робити власні позначки. Запропонуйте GPS в якості просунутої, але рідкісної знахідки, з можливістю запуску для звичайних гравців.
Оптимізований відкритий світ, різноманітні POI-об'єкти та гармонійне місто Уникайте монолітних карт, які переповнюють слабке обладнання; розділіть світ на великі, відкриті субрегіони з багатьма взаємозв'язками, як довгі темні, але більші та менш схожі на коридори. Прив'язуйте навігацію до пам'ятних пам'яток-гірській вершині, заводській трубі, радіовежі або покинутому хмарочосу — це особливо корисно, коли внутрішньоігрова карта недоступна. Інвестуйте в унікальні пам'ятки: фабрики, віддалені підприємства, гіпермаркети, ферми, військову базу, польовий госпіталь, аеропорт і багато іншого, зводячи до мінімуму повторення. Розмістіть в центрі невеликого містечка, щільність населення якого відповідає його розмірам; не кожна будівля потребує повноцінному інтер'єрі — іноді мають сенс тільки певні поверхи або проїзди. Нехай вибір транспортного засобу залежить від дизайну: велосипеди дозволяють захаращувати дороги; для повнорозмірних автомобілів потрібні ширші вулиці та менша кількість постійних заторів.
Атмосфера створюється завдяки динамічним деталям, цілеспрямованим завданням і живому звуку Візуальні деталі перевершують всі інші: асфальт темніє від дощу, Краплі скочуються з листя, дерева розгойдуються, сніг залишає сліди, трава і кущі гнуться, а брудні відбитки залишаються — світ повинен відреагувати. Завдання NPC повинні мати чітку мету і відчутні результати: знайдена гітара, почута біля багаття, іграшка, помічена в руках дитини, інструменти, помічені на лавці і відмічені в розмовах NPC. Музика повинна відповідати моменту-енергійна в бійках, спокійна на тихих дорогах, напружена перед небезпекою, - в той час як птахи, цвіркуни, собаки і скрип дверей створюють атмосферу. Жоден реліз ще не об'єднав все це: у 7 Days to Die є глибока механіка, але слабка оптимізація та тональність; DayZ пропонує велику східноєвропейську карту, але залишається лише для MMO; Project Zomboid наближається, але його перегляд зверху вниз забезпечує просте задоволення.