Начало
00:00:00От внезапной реакции “геймдев?” на старый мобильный прототип не осталось и следа Реакция аудитории варьировалась от удивления до предположений, что у него есть команда, несмотря на то, что он уже давно упоминал о разработке. Его самой первой публичной попыткой был кликер на один вечер для Google Play, который был скачан примерно пятью тысячами человек, прежде чем был удален из‑за обновления соглашения без предупреждения. Даже преданные зрители часто упускают такие детали из виду при просмотре видеороликов, поэтому уровень осведомленности сильно варьируется.
Творческий порыв, уходящий корнями в детство С детства он любил что‑то создавать, рисовал анимацию в стиле флипбука на страницах энциклопедии. Желание создавать мультфильмы и игры появилось у него еще до того, как он задумался о карьере видеоблогера. Это раннее увлечение задало направление для дальнейших экспериментов с анимацией и кодом.
Macromedia Flash, обнаруженный на компакт-диске и изученный методом перебора Не имея Интернета, он нашел Macromedia Flash на диске друга и распознал ключевые кадры и инструменты, которые помогли ему создать анимацию. Он нажимал на каждый пункт меню, переводил термины с помощью англо‑русского словаря и самостоятельно освоил программное обеспечение. Часы уходили на игривые эксперименты, даже если ничего не было закончено.
Мало внимания, безумные идеи, мало доработок Он рисовал эпатажные сценки и кровавые приколы, но редко доводил проекты до конца из-за недостатка терпения. Творческая искра была сильна, но дисциплина проявлялась гораздо позже. Этот стиль сформировал его в первые годы творчества.
Первые шаги гейммейкера и минималистский лабиринт Он пробовал ранние версии GameMaker, экспериментируя с логикой, основанной на блоках, и простым кодом. Его первой игрой был лабиринт с таймером, в котором синий квадрат перемещался по узким коридорам. Это напоминало о задачах с точностью до крошечного окна, о которых он позже рассказал в своем игровом Telegram.
Курсы кодирования для подростков, быстрые победы и знакомство с Интернетом Родители записали его на курсы программирования, где он выучил Pascal и PHP. Веб-сайты, в том числе для взрослых, приносили быстрые результаты и небольшой доход, что соответствовало его склонности к быстрым результатам. На некоторое время вернулась анимация, а затем YouTube доказал, что это самый простой и прибыльный способ получения быстрой обратной связи.
Мультфильмы для программирования: отдаем предпочтение играм, а не анимации Он мечтал создавать мультфильмы и игры, но программирование в итоге показалось ему более увлекательным занятием. Со временем баланс сместился с анимации в сторону интерактивных систем. Этот сдвиг в конечном итоге привел его к увлечению разработкой игр.
Первый платный успех был бы достигнут в Steam, а не на мобильных устройствах Первой игрой, которая принесла реальные деньги, стала Dog Brew в Steam; более ранняя игра в Google Play была бесплатной. Steam стал испытательным полигоном для правильного запуска. Этот шаг ознаменовал его переход от экспериментов к коммерческим релизам.
Трезвость и увлекательная игра без нравоучений Он отказался от алкоголя просто потому, что бросил пить и не чувствовал тяги к возвращению. Dog Brew - это не выпивка против алкоголиков; тема возникла случайно. Проект, а позже и игра "Енот", возникли хаотично, а не в результате грандиозного плана.
Разочарования в Unity, переделка оборудования и переход к Godot В то время концепции C# и классов в Unity казались сложными, и проект исчез во время обновления. Прежде чем вернуться, он увлекся Raspberry Pi и Arduino. Позже из‑за резкого роста цен на Unity Godot стал легкой альтернативой, подобной Python, что побудило его переключиться.
Dog Brew начинался как рекламный ролик о солоде, хмеле, дрожжах и воде Он за несколько часов создал прототип простого инкрементального цикла и пользовательского интерфейса, удивленный легкостью Годо. Персонаж-собака, созданный в Blockbench, добавил ему индивидуальности. То, что начиналось как кликер, быстро вышло за рамки своих первоначальных возможностей.
Никакого изучения рынка — только любопытство, публикации и обратная связь Он не анализировал жанры или тенденции; он создавал, публиковал прогресс и наблюдал за реакцией аудитории. Быстрая обратная связь поддерживала мотивацию на высоком уровне и определяла масштаб игры. Вторая игра вытекала непосредственно из первой — то, что он позже посчитал неправильным подходом.
До отправки осталось четыре месяца, и настоящей проблемой была посадка на борт Игра Dog Brew заняла около четырех месяцев и превратилась в симулятор, а не в кликер в чистом виде. Подбор рецептов и ресурсов был математической задачей, но не самой сложной. Научить игроков, что делать, оказалось гораздо сложнее, чем настроить цифры.
Разработка дизайна для игроков с нулевым опытом с помощью демонстраций и записей Он часами наблюдал за тем, как люди играют в библиотеке Indikator, и собирал длинные записи подписчиков. Многие из них были почти нулевыми игроками, что приводило к неясным результатам. Повторяющиеся исправления, основанные на наблюдениях, сделали игру более доступной.
Низкополигональная дисциплина для сохранения целостного внешнего вида Модели были созданы в Blockbench со строгими ограничениями по сегментам и деталям, а также с использованием ограниченной цветовой палитры. Эти ограничения позволили сохранить стиль единообразным и читабельным. Ссылки использовались редко, чтобы запечатлеть формы, подобные ананасу, в рамках низкополигональной графики.
Возможности расширялись по мере необходимости: сады, рыбалка и достопримечательности Пустые пространства вдохновляли на создание быстрых решений, таких как садовые участки и рыбалка, которые добавлялись по вечерам. Дизайн создавался скорее благодаря искрам вдохновения, чем строгому документу. Постоянное тестирование определяло, что осталось и как оно было доработано.
Высокие оценки благодаря неустанному наблюдению и циклам исправлений Большое количество положительных отзывов последовало за устранением неприятных моментов, обнаруженных в игровых тестах. Покупатели были не только его поклонниками, что позволило оценить дизайн не только его аудитории. Наблюдение за реальной игрой стало ключом к поиску и устранению шероховатостей.
Ежедневный импульс, 60 тысяч списков желаний и повышение цен на 140 рублей Он придерживался принципа “без выходных” — прогрессируйте каждый день, даже если он непродолжителен. К моменту релиза накопилось около 60 000 списков пожеланий, а очень низкая цена в 140 рублей помогла игре занять лидирующие позиции в региональных продажах. Наглядность и доступность по цене усилили эффект от запуска.
Меньше играем, больше созидаем Сейчас он редко играет в игры; последней заметной из них была Clover Pit. После ежедневного пребывания в проекте, играть в него — или во что—то еще - кажется утомительным. Этот компромисс распространен среди разработчиков, глубоко погруженных в работу.
Должны ли разработчики играть? Он делает ставку на широту и повторяемость Он утверждает, что широкий спектр материалов — книги, фильмы, музыка, спорт — питают креативность больше, чем просто многочасовые игры. Система заметок в стиле Zettelkasten демонстрирует, как взаимосвязанные идеи порождают новые. По его мнению, непрерывная доработка с повторными отзывами игроков ‑ это верный путь к качеству.
Жанровая грамотность там, где это важно, повторение там, где это выигрывает Чтобы выделиться, платформеры требуют глубоких знаний устоявшейся механики. Симуляторы могут добиться успеха, формируя и тестируя даже простые циклы. Тем не менее, изучение конкурентов и причин, по которым они продают, остается ценным контекстом.
Изучаем Blender и знаем, когда лучше отдать его на аутсорсинг У Blockbench были ограничения по персонажам, поэтому для второй игры он привлек моделей на аутсорсинг. Аутсорсинг звука - обычное дело для разработчиков-одиночек. Расходы Dog Brew оставались низкими: магазин художественных работ, демонстрационный постер и бесплатный трек с надлежащим рейтингом.
Аудитория как преимущество — и как повязка на глазах Его аудитория обеспечивает ему продвижение по службе, обратную связь и финансовую поддержку, позволяя не торопиться и не использовать некоторые лучшие практики. Эта система безопасности позволила быстро выпускать игры, но также скрыла слабые стороны. Запуск второй игры показал, как эти пробелы могут сказаться на игре.
Краткий обзор доходов от собачьего пива Опубликованные цифры показывают, что примерно 40 500 игр в общей сложности и около 32 447 - на его долю. Эффект “первой игры блоггера”, вероятно, повысил любопытство и продажи. Цены и списки пожеланий сделали свое дело.
Почему Steam, а не мобильный или веб-сайт Наличие игры в Steam казалось престижным и серьезным делом, в отличие от многих веб-релизов или релизов Яндекса. Мобильные рынки насыщены и зависят от агрессивного маркетинга, что требует значительных рекламных бюджетов или издателей. Открытие Steam может помочь, если у вас уже есть опыт.
Второй проект: более глубокое и запутанное продолжение Название было выбрано поспешно, но дизайн был нацелен на развитие идеи Dog Brew. Вы разрабатываете ресурсы, производите алкоголь и другие товары для 18+, управляете магазином с полками и нанимаете персонал. Квесты и персонажи дополняют легкое повествование.
Основная ошибка: использование своей первой игры в качестве эталона Создав сиквел на основе спонтанно созданного первого дизайна, он не стал изучать конкурентов. Он рассчитывал на более высокие продажи и остался в жанре, чтобы обслуживать существующих поклонников. Это предостережение ограничило инновации и подорвало результаты.
Отслеживание процесса заточки: 760 часов до запуска, более 800 после Он регистрировал работу с помощью таймера на панели управления, делая паузы, чтобы никто не отвлекался, чтобы сохранить запись в чистоте. Ранние сессии продолжались всю ночь, более поздние ‑ от нескольких минут до нескольких часов. Бухгалтерская книга показывает более чем год постоянных усилий.
В минусе, делая ставку на обновления и циклы продаж Он заработал около 150 000 долларов, потратив около 600 000 долларов на модели персонажей, музыку, графику и статуэтки для мерчендайзинга. Сезонные распродажи в Steam и крупные обновления, такие как Хэллоуин с тыквами и тыквенным пивом, могут вновь открыть воронку популярности. Система Steam позволяет постепенно окупать несколько циклов показа.
Кто играет и о чем они говорят Аудитория его канала для разработчиков в подавляющем большинстве состоит из мужчин, в то время как на основном канале преобладают женщины. Текущие рейтинги второй игры колеблются от конца 80‑х до конца 90‑х годов, при этом количество положительных отзывов невелико. Сначала он читает негативные отзывы, отвечает и отправляет исправления — после запуска появились десятки сборок.
Цены, списки пожеланий, ошибки — и неудачное окно запуска Более высокая цена (около 450 рублей), множество багов и слабая демоверсия привели к задержке продаж на ранних этапах и к тому, что приложение стало лидером продаж. Проблема усугублялась низким количеством заявок. Релиз также совпал с другими заметными запусками, что усилило конкуренцию за внимание.
Время имеет значение? Он говорит, что качество важнее Он считает, что хорошая игра продается независимо от даты, в то время как слабую игру не спасут сроки. Другие утверждают, что инди-релизы не должны выходить в большие сроки; возможно, в августе было бы безопаснее. В любом случае, его результат зависел больше от блеска и позиционирования, чем от календаря.
Приветствуя победы независимых разработчиков, одновременно изучая неудачи Он уважает коллег, стоящих за успешными независимыми проектами, и называет создание игр “адом”, независимо от масштаба. Он проводит время за просмотром вскрытий и историй неудач, чтобы избежать повторения ошибок. Наблюдение за путешествиями других людей одновременно отрезвляет и мотивирует.
Расточительные траты и предпочтение комфорта излишествам Самыми неоправданными расходами являются ежегодные покупки iPhone и дорогой одежды, например, футболок стоимостью 30 тысяч рублей. Он также коллекционирует нишевые карманные компьютеры и ретро-девайсы, которые редко оправдывают свою стоимость. За пределами комфортного уровня новые покупки кажутся ненужными, что, возможно, не так часто встречается у многих коллег-инди.
Модели Аутсорсинга работали, PressEngine - нет, Ключевые Рассыльные доставляли Заказ моделей персонажей для Dogbrw через аутсорсинг полностью оправдал себя и принес отличные результаты. PressEngine не принес никакой пользы и казался бессмысленным. Сервис рассылки ключей помог, потому что стримеры запрашивали ключи и действительно транслировали их, предлагая представление об игре, даже если продажи не росли.
Нет Реального Маркетингового Плана, Выходящего за рамки Собственной Аудитории Более широкой маркетинговой стратегии не существует, а массовая реклама кажется неправильной. За пределами существующей аудитории мало кто знаком с играми, что разочаровывает, но пока терпимо. Отзывы и высокая средняя продолжительность игры в Trailer Park Tycoon указывают на реальную вовлеченность, несмотря на ограниченный охват.
Самиздатовский выпуск Trailer Park Tycoon после раскола издательства Издатель профинансировал выпуск высококачественного трейлера, но позже обе стороны разошлись во мнениях. Затем игра была выпущена независимо друг от друга. Среднее время, проведенное в игре около 310 часов, говорит о том, что игроки не теряли интереса.
Дизайн С Потрясающими Функциями; Пусть Игра Продает Себя Сама Интересные функции должны быть запланированы на стадии разработки, чтобы игра могла продаваться сама по себе. Вторая игра выросла из первой, а первая - из экспериментов с Godot. Вкладывать деньги в рекламу в такие ранние проекты было неразумно.
Терапия Как способ избежать эмоционального выгорания С помощью быстрой и дешевой стратегии избавления Terapit был создан совместно с Trailer Park Tycoon, чтобы избежать выгорания, и в итоге стал более совершенным. План запуска - очень низкая цена, скидка 40% для самых продаваемых товаров и личная цель - 10 000 списков желаний. Быстрое завершение проекта имеет большее значение, чем длительная разработка; впоследствии вопрос о маркетинге будет пересмотрен.
Старайтесь Не Становиться Заложником Жанра, Стремясь К Успеху Придерживаясь симуляторов, вы рискуете попасть в плен к одному жанру. Успех - это цель, но она не поддается полному контролю, и терапия, как ожидается, таковой не будет. Главное - закончить в хорошей форме, расслабиться, а затем пересмотреть направление с более дальновидной точки зрения.
Концепции, ориентированные на Стримеров, и Механика развития СДВГ В проекте anthology используется подход, похожий на гейм-джем, с общей темой, оптимизированной для стримеров. Механика в стиле СДВГ заставляет постоянно переключаться с одной задачи на другую - как у работника склада, который жонглирует рутиной, когда панель фокусировки падает и наступает хаос. Дизайн основан на современном разделении внимания и смотрибельности.
Улучшения для Стримеров И Список Пожеланий Для Издателей Когда такой крупный ютубер, как Куплинов, публикует прохождение игры, продажи резко возрастают. Издатели теперь требуют составлять подробные списки пожеланий, прежде чем подключаться к игре, что затрудняет видимость. Уникальная механика - это рычаг, но нехватка времени не позволяет присоединиться к небольшим хоррор-проектам, несмотря на приглашения.
Отправляйте Заказы Понемногу И Часто; Учитесь Быстро, Вместо Того Чтобы Ждать Годами Выпускать множество небольших игр в условиях жестких ограничений - это лучше, чем трудиться над одним проектом в течение десяти лет. 62-летний разработчик, долгое время работающий над первым проектом, демонстрирует риск чрезмерно длительных циклов. Лучше быстро совершить множество мелких ошибок, чем один крупный провал спустя годы.
Имя SGE, Вкус S‑Ранга И Бессмысленные Татуировки Название студии и канала SGE отражает скорее высшую оценку "S" в рейтинге в японском стиле, чем какие-либо глубокие знания. Брендинг не несет в себе какой-либо сложной предыстории, подобно татуировкам, которые носят просто как аксессуары без вложенного смысла. Лейблы имеют меньшее значение, чем создание игр.
Увлекательная Викторина С Логотипами, Ребусами, Обзорами И Задницами В ходе экспресс-теста участники узнали Zelda: Tears of the Kingdom по логотипу и надписи на составном скриншоте. Ребус указывал на башню пиццы, и сразу же всплыл чит The Sims “motherlode”. Обзор chaotic Rust послужил своего рода рекламой, а Мона из Genshin Impact была отмечена знаменитыми мемами на обратной стороне, а также кивками в сторону Nier.
Лояльная Аудитория Повышает Рейтинги, Но Работа По-Прежнему Усложняет Задачу Рейтинги Steam смещены в положительную сторону, потому что фанаты хотят поддержать. Это предубеждение не отменяет ежедневной рутинной работы по обучению, созданию и исправлению ошибок. Более мягкий путь, благодаря аудитории, по-прежнему накапливает опыт, просто с меньшим количеством острых углов.
Склонность к выживанию и Неизвестность, Противоречащая Фактам Сосредоточение внимания на нескольких легендарных персонажах скрывает бесчисленные неудачи. Многие проекты, созданные за семь лет увлечения, почти ничего не продаются, но о них редко вспоминают. Ощутимым фактом является продолжение продаж — первая игра, вторая, третья — прогресс в производстве, а не миф.
Мир Несправедлив, А Обобщения Вводят В Заблуждение Романтические представления о трудностях, гарантирующих величие, слишком упрощают реальность. Богатые люди могут быть умными и интересными, а бедные - неприятными; результаты могут быть разными. Справедливость не гарантирована, поэтому огульные утверждения о том, кто добивается успеха и почему, часто терпят неудачу.
Видимость Вместо Анонимности, С Прицелом На Будущие Архивы Анонимность не имеет значения. Четкое указание авторства и комментарии к записи облегчают создание будущих ретроспективных и документальных фильмов. Личное имя и торговая марка являются частью работы, а не обязательством.
Наблюдать за Игроками Лучше, Чем Слушать Их Показы лучше всего работают, когда дизайнеры молча наблюдают, потому что поведение лучше выявляет разногласия, чем мнения. Толпа разработчиков, состоящая только из них, может искажать отзывы, поэтому важно следить за игроками в жанре. Адаптация и настройки UX происходят из наблюдения за тем, где люди колеблются или пропускают информацию.
Экономьте время- Быстро Удаляйте Пену И Оформляйте Отверстия Опытные игроки могут взломать систему за считанные минуты, например, воспользовавшись системой казино в баре, чтобы сэкономить прибыль. Были внесены исправления, чтобы закрыть эти пробелы и выровнять соотношение ожидаемого риска и вознаграждения. Даже такие бреши вызывают полезные дискуссии о механике азартных игр.
Ошибка на полках, из-за которой опустели магазины Изменив внешний вид товаров, которые выглядели как запрещенные, мы удалили их из списков, но оставили для размещения на полках. Покупатели приходили, не находили то, что искали, уходили, и рейтинг магазина падал. Худшее было исправлено, хотя упрямая привычка просматривать полки по-прежнему сохраняется.
Джефф Фогель Как Непреходящий Инди-Проект Джефф Фогель поставлял ролевые игры с 1990-х годов, продавая напрямую задолго до появления цифровых магазинов и регистрации по почте. Он и его жена работали в этом направлении десятилетиями, доказывая, что устойчивая независимость жизнеспособна. Обмен личными электронными письмами подтвердил, насколько вдохновляет устойчивое, не вызывающее восхищения упорство.
Не Навязывайтесь Игрокам; Позвольте Игре Развиваться Самой На выставках чрезмерное объяснение элементов управления лишает дизайнеров информации о простоте использования. В идеале нужно просто посидеть и посмотреть, найдут ли игроки критический путь без посторонней помощи. Если уж на то пошло, интерфейсы и указатели становятся все более востребованными.
Теплый Взгляд На Динамику Местной Сцены Отечественные разработчики выпускают множество заметных игр, от небольших команд до известных студий, таких как Trioskaz. Более широкая история — бум стратегий, популярность приключений, общие диски, журнальная культура — навевает ностальгию. Наблюдать за развитием lineage приятно и заряжает энергией.
Курсы Существуют, Но Здесь Больше Важны Практика И Мероприятия Официальные программы теперь обучают разработке игр с помощью проектов и циклов, похожих на джемы. Этот путь полезен для тех, кто его выбирает. В личном маршруте приоритет отдается демонстрациям, практическому повторению и самостоятельности.
Игровые Заедки Помогают Многим, Но В То Же Время Создают Отвлекающую Привычку Джемы заставляют соблюдать сроки и обуздывают перфекционизм, и многие хиты появились именно там. Тем не менее, джем-циклы могут стать самоцелью. Главное - закончить текущий проект, прежде чем пересмотреть свое участие в нем.
Реверс-Инжиниринг Как учебная процедура Такие видео, как Boundary Break, раскрывают скрытые пространства и трюки под фильтрами, делая непонятные приемы более понятными. Наблюдение за тем, как артефакты в стиле PS1 маскируют детализированные текстуры, помогает понять, как создается эстетика. Заглянув под капот, вы также увидите игривые фиктивные тексты и различные подходы к зеркалированию и рендерингу.
Обрывочный Телепорт Исчезает с Помощью Крошечной Неосвещенной Сетки В начале "Годо" плавная телепортация была взломана путем размещения неосвещенной черной сетки между камерой и персонажем. Во время телепортации сетка расширилась, закрыв экран, а затем уменьшилась до микроскопической величины. Позже на смену взлому пришли более совершенные методы, но эта импровизация добавила новые возможности.
Консольные Порты переданы на Аутсорсинг, Ожидается переключение Dogbrw выходит на PlayStation, а версия для Switch ожидает одобрения. Консольными версиями занимались внешние команды. Основная разработка по-прежнему сосредоточена на первичной сборке.
Книги по Дизайну И Ключевая Статья-Кликер Книги Джесси Шелла и Тайнана Сильвестра предлагали широкие рамки, насыщенные содержанием, но в то же время насыщенные острыми идеями. На заднем плане звучала аудиокнига Славы Гриса. Важная статья на Хабре о кликерах сформировала мышление, основанное на цифрах, кривых и удержании.
Уважайте вкус игроков, отвергайте теории производства кресел Суждения на уровне игроков - веселые они или нет — справедливы. Утверждения о бюджетах и решениях, принимаемых извне, часто не отражают суровых реалий разработки. Даже в отточенных релизах скрывается запутанный код и неразрешенные ошибки.
Майнкрафт - Единственный и Неизменный Фаворит С 2009 года Minecraft остается неизменным, ежегодно возвращаясь на несколько недель для игры. Популярность распространяется как на одиночные занятия, так и на совместные пробежки с друзьями или Машей. Немногие другие игры занимают это уникальное, непреходящее место.
Индивидуальный Контроль с Целенаправленным Аутсорсингом Работая в одиночку, вы сохраняете решающий контроль и избегаете тупиковых ситуаций в переговорах. Моделирование остается за вами, в то время как музыку и пользовательский интерфейс можно заказать по контракту. Механизмы распределения доходов кажутся ненадежными, поэтому при необходимости лучше подходят четко выплачиваемые комиссионные.
Создавать игры, а не управлять людьми Становиться студийным боссом или пассивным продюсером неинтересно. Цель состоит в том, чтобы уделять время творчеству, чтению и исследованию, а игры - это основной выход. Широта возможностей этой среды — даже сочетание оборудования для тренировок, сценариев и систем — делает ее бесконечно привлекательной, что видно на примере таких уникальных решений, как Zachtronics.
Прощальные Подарки И Сюрприз С Автографом Зрители получили в подарок ключи и фигурку енота. Взамен Слава Грис подарил им книгу с автографом, спрятанную на съемочной площадке для демонстрации. Обмен мнениями завершился на радостной ноте.