Инзои
00:00:00Новый симулятор жизни под названием Killer Sims был анонсирован и выпущен вовремя, что ознаменовало смелый ребрендинг классического жанра симуляторов. Инновационный подход к игре быстро принес ей популярность и вызвал энтузиазм у широкой игровой аудитории. Ее громогласный дебют оказал значительное влияние на медийный ландшафт, а ошеломляющий отклик игроков способствовал росту ее популярности.
Кто же разработчик?
00:00:35Всего через две недели после выхода онлайн-игры ее производительность упала на 98%, что свидетельствует о серьезных проблемах с реализацией. 9 ноября 2023 года южнокорейский издатель анонсировал нетрадиционную игру-симулятор жизни под названием Inzoe, что ознаменовало амбициозное начинание. Известная тем, что выпускала такие игры, как Pubk и Sabnavtika, но никогда не занималась разработкой игр, компания оставалась исключительно издателем. В том же году она совершила стратегический рывок, основав собственную студию Inzoy Studio, что ознаменовало ее вступление в сферу разработки игр.
Хёнджун Ким
00:01:15Хинджун Ким представляет свою новую игру-симулятор жизни, которая быстро привлекла внимание широкой прессы смелыми обещаниями и масштабными заявлениями. Его амбициозный проект основан на личном жизненном опыте, который изменил его подход к разработке игр. Искренний вызов, брошенный его сыном, — вопрос о том, почему у The Sims на протяжении 25 лет не было достойного конкурента, — разжигает инновационный порыв, стоящий за его творением.
Как игра выходила?
00:01:50Кхон Кимм убеждает руководство компании выделить ресурсы, чтобы начать разработку игры. Тизер-трейлер, получивший множество просмотров, поднимает игру на вершину списков желаний Steam и чартов продаж. Бесплатная демонстрация редактора персонажей еще больше подогревает интерес аудитории, позволяя создавать готовых персонажей, что приводит к выходу 28 марта, который собирает восторженные отзывы и массовое внимание зрителей.
Моя первая попытка сыграть
00:02:41Большие надежды рухнули из-за неудачного запуска Sim-карты В ходе амбициозного дебюта в прямом эфире игра была приобретена в Steam, а персонаж был быстро создан для миллионов зрителей, чему способствовала потрясающая графика и творческий потенциал. Захватывающий игровой процесс, продолжавшийся более двух недель, вызвал тревожное дежавю, которое подорвало революционные обещания. Первоначально отмеченный успех быстро сошел на нет, поскольку после запуска возникли непредвиденные сбои. Восхищение мастерством разработчиков столкнулось с разочарованием, что привело к призыву наказать Electronic Arts за их оплошности.
Stalcraft X: Тактический бой на Чернобыльской пустоши Stalcraft X погружает игроков в заброшенную Чернобыльскую зону, где их роли варьируются от охотника на мутантов до воина фракции в условиях жестокого шутера. Насыщенное повествование с кинематографическими эпизодами и логическими решениями разворачивается на протяжении десятков часов, сочетая энергичную стрельбу с тактической стратегией. Интенсивные PvP-перестрелки и масштабные сражения подчеркивают, что победа зависит как от огневой мощи, так и от быстроты мышления. В крупном обновлении представлены новые карты, режимы и визуальные улучшения, а также атмосферное событие, открывающее искаженную, зловещую зону, наполненную аномалиями и редкими артефактами.
С чего начинается игра?
00:05:20Stalcraft X запускает игроков в мрачное, наполненное ужасом царство, где секретные коды и заманчивые бонусы создают почву для приключений. Специальная ссылка в описании открывает доступ к эксклюзивным наградам, еще глубже погружая игроков в это жуткое повествование. В кинематографическом эпизоде рассказывается о молодой женщине, которая узнает о том, что ее наняла загадочная авиакомпания, прежде чем действие переместится в главное меню. Эксцентричный бородатый кот, который служит талисманом игры и таинственным президентом, известным как PSD, придает сюрреалистический оттенок разворачивающемуся путешествию.
Немножечко лора
00:06:01На динамичной презентации в Германии была представлена уникальная концепция игры, объединяющая реальность и симуляцию. Игрокам предлагается взять на себя роль сотрудников вымышленной компании и совместно создавать захватывающие виртуальные миры. Основной игровой процесс построен вокруг инновационной симуляции, в которой особое внимание уделяется творческому построению мира и командной работе.
Редактор персонажа
00:06:22Современный редактор персонажей предлагает симуляцию жизни, в которой детализированные фотореалистичные аватары превалируют над традиционной эстетикой, ориентированной на боевые действия. Система, основанная на движке Unreal Engine, заменяет устаревшие методы на современный интерфейс, который позволяет пользователям лепить черты лица, как из пластилина. Интуитивно понятный дизайн способствует непосредственному взаимодействию, позволяя творчески экспериментировать с созданием разнообразных популярных дизайнов.
Города
00:06:50Создание очаровательной семейной пары в игре открывает возможность выбора между городскими условиями, созданными по образцу известных городов. В интерфейсе представлены три варианта, но по-настоящему доступны только два, поскольку один город все еще находится в стадии разработки. Один из доступных городов, BL Bay, отражает стиль американского Лос-Анджелеса, в то время как другой вариант, Dovan, предлагает особый городской стиль. Дизайн явно вдохновлен реальными столичными концепциями.
Редактор строительства
00:07:13Случайный городской участок был преобразован в тщательно детализированный дом с помощью продвинутого редактора конструкций, который устранил ограничительную сетку и ограничения на столкновения, характерные для более ранних игр-симуляторов. Это нововведение позволило точно разделить комнаты и разместить их без использования читов. На кухне, оформленной в стиле ретро, был установлен холодильник, напоминающий старинные советские образцы, в комплекте с необычной автомобильной дверной ручкой. Однако недостаток дверцы холодильника — она не открывалась изнутри — выявил скрытую опасность, способную заманить в ловушку детей, что свидетельствует о серьезном упущении в усовершенствованной системе.
Как я начал ЖИТЬ
00:08:18После завершения работ по обустройству дома начинается новый этап жизни с решительным смещением акцентов. В повествовании мы отказываемся от подробных объяснений устройства дома в пользу активного, живого опыта. Появляется симулятор жизни, который включает в себя все необходимые функции, включая как редактора, так и персонажа, что соответствует высоким стандартам, предъявляемым к настоящему симулятору жизни.
Потребности персонажа
00:08:36Система распределяет между персонажами два набора потребностей: один уровень содержит четкие, интуитивно понятные потребности, такие как голод, сон, гигиена и туалет, а второй уровень охватывает веселье, общение, признание и энергию, которая ведет себя непредсказуемо. В то время как базовые потребности побуждают к таким ожидаемым действиям, как прием пищи или сон, второстепенные показатели непредсказуемо изменяются и, по-видимому, не подвержены влиянию игрока. Несоответствие между этими уровнями еще больше подчеркивается нестандартным поведением в таких сценариях, как принятие душа, которые отличаются от стандартных методов моделирования. Это несоответствие в системе потребностей привлекает внимание к потенциальным пробелам во влиянии игрового процесса и внутренней логике.
Готовка
00:09:40Когда-то в симуляторе были тщательно проработаны детали приготовления, которые постепенно терялись в последующих частях, достигнув минимума к четвертому выпуску. В нем возрождаются утраченные древние кулинарные технологии с помощью процесса, напоминающего классические игры Sims, и он предлагает увлекательные впечатления, несмотря на то, что он менее детализирован, чем Sims 2. Переосмысленный процесс приготовления придает ему неповторимое очарование, сочетая ностальгию с современной простотой. Однако, если готовить только для одного человека за раз, в больших семьях возникают постоянные проблемы.
Желания наших ЗОИ
00:10:22Виртуальные персонажи Отражают Сложные Личные мечты В симуляторе каждый персонаж демонстрирует широкий спектр личных желаний, подобно тому, как подаются различные блюда, напоминающие человеческие устремления в The Sims. Персонаж, отправленный в университет, демонстрирует стремление развить логическое мышление, справиться с академическими задачами и даже изобрести способ победить смерть, а также борется со страхом потерять необходимые навыки или потерпеть неудачу. Повествование иллюстрирует, как мечты и тревоги персонажа по своей сути формируются условиями и переживаниями его окружения, вытекая непосредственно из его возбужденной психики.
Внутренние устремления Сохраняются даже в неблагоприятных условиях В результате эксперимента персонаж вынужден голодать, но его основные желания остаются на удивление типичными. Несмотря на тяжелые обстоятельства, он по-прежнему стремится ценить искусство, чинить сломанные предметы, смотреть дискуссионные шоу и вести содержательные беседы. Это наблюдение подчеркивает, что фундаментальные желания сохраняются независимо от серьезных внешних вызовов, демонстрируя устойчивую природу врожденных человеческих влечений.
Характер персонажа
00:12:10Ползунки, знаки Зодиака и жизненные цели определяют ранний опыт сима Ранние игры-симуляторы позволяли игрокам создавать индивидуальность персонажа с помощью интуитивно понятных ползунков, которые настраивали такие черты, как экстраверсия или интроверсия, аккуратность и манеры поведения. Сочетание этих параметров часто отражало знак зодиака, влияя на совместимость и динамику взаимоотношений между персонажами. Жизненные цели и личные предпочтения во внешности в дальнейшем определяли развитие навыков, карьерный рост и взаимодействие. Этот многогранный подход достиг своего апогея в одной из версий, прежде чем его сложность была снижена.
Уникальные сочетания черт характера и оптимизированные личностные архетипы меняют ход игры Более поздняя эволюция привела к созданию системы, в которой каждый персонаж определялся ровно пятью отличительными чертами, которые объединялись в уникальную личность. Черты варьировались от общих склонностей, таких как общительность и честолюбие, до специфических причуд, таких как клептомания или склонность к попрошайничеству, и каждая из них существенно влияла на поведение. Скрытые черты, приобретенные в особых обстоятельствах, еще больше обогатили эти профили неожиданными нюансами. В отличие от этого, в другой игре была применена упрощенная модель, предлагающая один тип личности, который непосредственно определял поведение персонажа.
Который к сожалению не работает лол
00:14:38Персонажи в игре действуют одинаково, вплоть до мельчайших деталей, независимо от каких-либо явных личностных различий. Их диалоги, реакции и развитие навыков следуют одному и тому же сценарию, сводя разнообразие к простым косметическим вариациям. Предполагаемая уникальность определенных действий ограничивается текстовыми надписями без каких-либо четких результатов или анимации. Это механизированное поведение превращается в обширную, жутковатую симуляцию, которая вызывает навязчивое ощущение полной изоляции в пустынной среде.
Жизненная цель
00:16:11Продуманные жизненные цели, формирующие Идентичность характера В мире, где каждый персонаж может выбрать сложную жизненную цель, каждая задача сопровождается подробным описанием ее последствий в будущем. Игра предоставляет возможности, которые выходят за рамки простых типов личности, позволяя игрокам выбрать путь, который обещает гармонию с природой, семейные узы или другие идеалы. Один из примеров показывает жизнь в гармонии с природой, подчеркивая мирное сосуществование с флорой и фауной и стремление к внутреннему спокойствию и устойчивости. Эти тщательно продуманные жизненные цели призваны глубоко определить сущность персонажа.
Невыполненные обещания игрового процесса и присущие ему несоответствия Несмотря на богатое описание, многообещающие жизненные цели вступают в противоречие с реальной игровой механикой. Идеал гармоничной жизни или создания семьи ослабевает из-за отсутствия подлинных систем, отражающих этот выбор. Например, отыгрывание роли любителя природы превращается в поверхностную деятельность, не влияющую на настроение персонажа. Этот разрыв между повествовательными амбициями и функциональностью в игре оставляет ощущение нереализованности задуманного образа жизни.
Стимулы, основанные на выполнении заданий, не соответствуют жизненному опыту Выбранная жизненная цель в конечном счете изменяет только количество и тип задач, назначаемых в меню персонажа. Например, выбор цели, ориентированной на семью, может потребовать участия в определенном количестве интимных бесед, в то время как карьерный рост требует многочисленных деловых диалогов. Эти изменения превращают многогранный образ жизни в перечень повторяющихся действий. В результате глубина жизненной цели уменьшается, и опыт становится скорее механическим, чем осмысленным.
Как разраб всех прогрел
00:19:42Реалистичная непредсказуемость в отношениях персонажей В игре использованы результаты психологических исследований, в том числе типология Майерса-Бриггса, однако такие черты характера, как настроение, жизненные цели и темперамент, служат скорее ярлыками, чем факторами, определяющими поведение. Динамика отношений развивается непредсказуемо, персонажи внезапно сталкиваются или сближаются в ходе спонтанных диалогов. Заранее поставленные жизненные цели могут неожиданно измениться, поскольку ненастоящие вознаграждения уступают место естественным результатам, отражающим хаос в реальной жизни.
Органическое развитие жизни и интегрированная динамика мира Путешествие каждого персонажа начинается со случайной генерации, которая определяет его темперамент, ценности и предпочтения, привнося в игру присущую ей неопределенность. Достижения и взаимоотношения развиваются таким образом, что не поддаются планированию, что отражает непредсказуемую природу реальной жизни. Семейная динамика отражает эту случайность, поскольку отпрыски проявляют подлинные копии сложных черт своих родителей. Игровой мир создан таким образом, чтобы легко загружаться по частям, сочетая продуманный дизайн с возникающим реализмом, создавая целостный и в то же время динамичный игровой процесс.
Можно ли сравнивать симс и инзои?
00:22:56Смелый вызов, брошенный компанией Inzoi Монополии Новая игра-симулятор выходит с намерением составить конкуренцию франшизе, которая когда-то занимала 97,3% рынка. Разработчик позиционирует игру как прямого конкурента давно известной серии, которая развивалась годами благодаря постоянному обновлению контента. Несмотря на недавний запуск, игра претендует на роль, которая вызывает постоянные сравнения, и создается впечатление, что она является убийцей своей доминирующей предшественницы. Это объявленное соперничество подпитывает непрекращающиеся дебаты о справедливости сравнения зарождающейся игры с более зрелым эталоном.
Эволюция контента и отсутствие базовой основы Новое название лучше всего сравнивать не с текущей, богатой контентом версией его конкурента, а с более ранней версией, которая имела минимальные обновления. Критики утверждают, что, в то время как устоявшаяся серия превратилась из скудного четырехчасового игрового процесса в надежную систему, дополненную DLC, новой игре не хватает фундаментальной игровой основы. Этот контраст подчеркивает обширную эволюцию одной игры в сравнении с challenger, которая все еще находится на ранних стадиях создания своей основной механики. Это сравнение подчеркивает классическую борьбу между устоявшейся глубиной и растущим потенциалом.
Общение между персонажами
00:25:00В игре представлено огромное количество вариантов диалога, которые, по сути, идентичны и никак не отражают вкусы, цели или происхождение персонажей. Развитие отношений происходит как в игре-кликере, где рассылка одинаковых ответов мгновенно меняет уровень отношений без существенного влияния контекста. Игроки могут выбирать из десятков вариантов диалога, охватывающих темы от погоды до криптовалют, но все варианты отличаются только формулировками. В конечном счете, дружеские ответы повышают показатели взаимоотношений, в то время как враждебные снижают их, сводя тонкое взаимодействие к простому механизированному процессу.
Об озвучке и симлише
00:26:00Simlish: Инновационный ответ на технические ограничения На ранних этапах разработки игры аутентичные записи на английском языке считались непрактичными из-за ограничений по объему и риска повторения диалогов. Уил Райт и звукорежиссер Робби Каукер решили эту проблему, создав искусственный язык симлиш. Актеры озвучивания импровизировали миллионы эмоциональных, бессмысленных реплик, которые несли в себе только эмоциональные сигналы. Первоначальные планы по смешению языков разных культур были отвергнуты в пользу спонтанной формы, которая в конечном итоге выработала свою собственную грамматику, алфавит и лексикон.
Эволюция идентичности: культурное влияние и переосмысление Средневековья Симлиш получил международное признание благодаря своим собственным стандартизированным языковым кодам и вдохновил таких артистов, как Paramor и Кети Пери, на запись на нем целых песен. Уникальное звучание языка обогатило игровой опыт и привело к широкому распространению в культуре. Спин-офф на средневековую тематику полностью переработал симлиш, изменив лексику и привнеся англосаксонские фонетические черты. Кроме того, появился вариант с намеками на итальянский акцент, хотя подробности его развития остаются недокументированными.
Что там по геймплею?
00:28:32Исследование посвящено компании geimple и проблеме размещения ее разработок в открытом доступе. Попытки найти подробную информацию оказались безуспешными, в результате чего в имеющихся данных образовался пробел. Повторный опрос выявляет нерешенный вопрос о том, почему такая информация остается недоступной, и принимается решение двигаться дальше, несмотря на отсутствие ясности.
Моя первая работа
00:28:45Мечта подражать айдолам BTS в южнокорейской среде привела к обучению танцам, макияжу и рэпу, что подготовило почву для карьеры айдола K-pop. На раннем этапе продвижения по службе основное внимание было сосредоточено на компьютерном анализе тенденций и бесконечных консультациях, что свело роль к повторяющимся мини-заданиям без каких-либо значимых проектов. Работа превратилась в бесконечный цикл монотонных заданий, из-за которых зарплата и цель оставались невыясненными. Альтернативные попытки карьерного роста, включая неудачную попытку его жены устроиться на работу в пожарную службу, только усилили чувство изоляции и искусственности в его профессиональном пути.
Искусственный интеллект (лол)
00:30:19Принудительное Сближение Городов С Помощью Жестких Графиков В игровом симуляторе используется заранее определенный календарь, который заставляет каждого персонажа собираться в центральном парке в течение фиксированного трехчасового периода, независимо от основных потребностей. Этот жесткий график вынуждает NPC и даже игровых персонажей отказываться от голода, усталости и неотложных личных дел в пользу посещения парка. Предположительно удобный календарь для управления несколькими персонажами вместо этого устраняет индивидуальную спонтанность, предписывая массовую миграцию. В результате повседневная деятельность превращается в абсурдные, организованные ритуалы, которые подрывают реалистичное поведение.
Неустойчивые взаимодействия из-за резкой расстановки приоритетов ИИ Разговоры NPC часто прерываются, когда некорректный ИИ внезапно переключает внимание на другого персонажа, даже если этот другой персонаж находится далеко. Такая иррациональная перестановка приоритетов прерывает диалог и надолго приостанавливает взаимодействие. Хаотичное принятие решений системой вынуждает персонажей отказываться от своих обсуждений в пользу более важных запланированных событий, независимо от контекста. Такие фрагментарные обмены мнениями подчеркивают, что ИИ постоянно игнорирует согласованное взаимодействие в пользу своего жесткого, нелогичного графика.
Настроение персонажей
00:33:09Персонажи демонстрируют различные настроения — от радости и возбуждения до грусти и гнева, — которые отражаются исключительно в их диалогах. Их эмоциональные состояния служат эстетическими вариациями, обеспечивая различные текстовые выражения, не влияя на движение, взаимодействие или общую игровую механику. Дизайн игры гарантирует, что независимо от настроения, такие действия, как рисование, купание или даже юмористические реакции, остаются неизменными. Это намеренное разделение подчеркивает, что, хотя настроение и обогащает повествование, оно не оказывает функционального влияния на игровой процесс.
Свобода воли
00:34:38Игры-симуляторы изначально демонстрировали свободу воли, позволяя персонажам самостоятельно выбирать виды деятельности, когда им не приказывали. В классических играх, таких как Sims, даже пустое пространство могло стать поводом для разнообразных занятий, зависящих от настроения, - от игривых взаимодействий для детей до размышлений для взрослых. Напротив, в новых играх, таких как Inzoke, персонажи часто находятся в пассивном состоянии, когда они просто слушают музыку или валяются на диване, вызывая ощущение безжизненности. Это несоответствие ставит под сомнение перспективы прорывного искусственного интеллекта, ставя под сомнение, действительно ли разработчики углублялись в психологию поведения человека или просто полагались на поверхностный маркетинг.
Дети
00:36:25Дети проявляют присущую им самостоятельность, справляясь с рутинными делами, такими как прием пищи, туалет и сон, без постоянной помощи. В повествовании утверждается, что в воспитании детей, таких как строгое обучение навыкам, таким как ходьба или разговор, нет необходимости, учитывая их природную способность заботиться о себе. Это ставит вопрос о том, действительно ли структурированное руководство формирует будущего гения или использование естественной автономии лучше развивает потенциал ребенка.
ИИ
00:37:13Во вселенной, где естественный рост происходит без вмешательства извне, игра намекает на скрытое преимущество, ожидающее своего часа. Есть предположение, что Хуиджин Ким, возможно, применил экспериментальную технологию, способную превращать бездушные существа в человекоподобные фигуры, хотя этот последний козырь кажется слабым. Нейронные сети становятся центральным элементом современного дизайна игры, полностью интегрированного для обновления ее механики. Это сочетание экспериментальных технологий и присущей им эволюции закладывает провокационную основу, которая бросает вызов традиционному игровому процессу.
Smart Zoi (которая не работает)
00:37:53Smart Ze: Ультрасовременный Эксперимент с Высокими Требованиями к Оборудованию Экспериментальная функция Smart Ze расширяет возможности моделирования NPC, обеспечивая реалистичное и динамичное поведение персонажей. Разработанная в сотрудничестве с NVIDIA и впервые представленная на крупной выставке потребительской электроники, она требует чрезвычайно надежных видеокарт и может быть активирована на страх и риск пользователя. Подробное предрелизное описание подчеркивало его потенциал, но предупреждало о сложностях, связанных с аппаратным обеспечением.
Динамичные неигровые персонажи строят живой интерактивный город Оживленный город оживает благодаря трем сотням автономных персонажей, известных как Зои, взаимодействие которых в реальном времени вызывает динамичные события и развитие сюжетных линий. Технология использует встроенную языковую модель, позволяющую персонажам легко адаптироваться к условиям окружающей среды и внутреннему состоянию. Игроки могут даже формировать индивидуальные черты характера с помощью текстовых подсказок, обещая персонализированные черты характера, которые отличают этих персонажей от традиционных, основанных на правилах NPC.
Обычное поведение Выявляет разрыв между обещаниями и реальностью Несмотря на смелые обещания, подробные поведенческие подсказки приводят к почти идентичным действиям во всех Zoi, и только общие, повторяющиеся мысли иногда всплывают в их головах. Чрезмерная аппаратная нагрузка отражается на перегреве видеокарт, в то время как система не может генерировать специфичные для контекста или уникальные взаимодействия. Ожидаемая глубина моделирования остается недостижимой, поскольку неигровые персонажи по умолчанию используют стандартные, скучные процедуры.
Продолжаем смотреть интервью. Погода
00:42:22Динамическая погодная система Inzo использует реальные климатические данные для создания непредсказуемых ежедневных условий. Изменения температуры вызывают реалистичные реакции, побуждая персонажей адаптировать свою одежду для снижения рисков. Погода глубоко интегрируется в игровую механику, выходя за рамки эстетики, влияя на элементы выживания, не меняя поведения основного персонажа. Уникальная проблема возникает из-за проблем с интерфейсом, таких как управление ускользающим курсором мыши в различных условиях.
Генерация уникальных историй АХАХАХАХ
00:43:20Динамическое моделирование социальных нарративов Когда снегопад скрывает заранее написанные истории, включается сложная симуляция, в которой городские персонажи взаимодействуют в реальном времени, основываясь на уникальных чертах характера, ценностях и навыках. Их естественное поведение приводит к спонтанным событиям — слухам, тенденциям и болезням, — которые меняют социальную динамику и взаимоотношения. Каждое разворачивающееся событие порождает непредсказуемые волны повествования и новые сюжетные линии, гарантируя, что каждое прохождение будет приносить богатый, развивающийся опыт.
Контрастное видение в геймдизайне и нейронной интеграции Жесткое планирование вынуждает персонажей к своеобразным публичным взаимодействиям, которые раскрывают причудливую механику симулятора. Между дизайнерами возникает четкое разделение: одного прославляют за новаторскую, не зависящую от времени механику, которая изменила игровой процесс, а другого критикуют за использование эстетики для удовлетворения ожиданий игроков. Повествование также подчеркивает огромную роль нейронных сетей, подчеркивая переход к динамичному игровому процессу, основанному на передовых технологиях.
О нейросетях
00:45:33Нейронные сети дают неоднозначные результаты при создании контента, достигая поразительных визуальных результатов в одних случаях и не достигая их в других. Основное внимание уделяется не ресурсоемкости создания детализированных изображений и не вытеснению традиционных художников, тем более что звуковое оформление остается неизменным. Рекламные ролики и художественное оформление игр теперь демонстрируют визуальный стиль, который безошибочно указывает на создание нейронных сетей. Наблюдения указывают на растущую зависимость от автоматизированных технологий, которые определяют современный творческий ландшафт.
Сканирование объектов
00:46:10В игре нейронные сети преобразуют объекты реального мира, снятые камерой, в 3D-модели, открывая широкий спектр возможностей для индивидуального дизайна, таких как уникальная мебель и украшения. Хотя эти сгенерированные объекты неинтерактивны, они предлагают обширную палитру для создания креативного фона и дизайнерских элементов. Технология позволяет вносить точные изменения в цвета, узоры и отдельные компоненты практически любого игрового объекта. Кроме того, игроки могут создавать новые текстуры, используя текстовые подсказки или собственные изображения, воплощая инновационные идеи, напоминающие классические симуляторы, в современной интерпретации.
В игру можно загрузить свою анимацию
00:47:39Игроки могут персонализировать игру, загружая свои собственные мультимедийные материалы для создания уникальной анимации. В игре используются фотографии или видео, которые обрабатываются встроенной нейронной сетью, которая преобразует их в анимированные изображения персонажей. В течение нескольких минут загруженный медиафайл превращается в анимированного персонажа, добавляя индивидуальности игровому процессу.
СМС
00:47:58Смартфон периодически получает оживленные SMS-сообщения от друзей, членов семьи и знакомых, которые генерируются нейронной сетью. Система предлагает два варианта ответа — положительный или отрицательный, каждый из которых создается одним и тем же искусственным интеллектом, учитывающим нюансы личных отношений. Яркие тексты включают в себя советы на каждый день, обмен нежными репликами и даже неприятные сюрпризы, такие как романтический интерес к сообщению неприятных новостей. Это сочетание реалистичного диалога и неожиданного юмора подчеркивает творческую интеграцию искусственного интеллекта в имитацию человеческого общения.
Открытый мир
00:49:17Пустые жизни и избыточные системы Утверждение о том, что каждый житель города живет полноценной жизнью, у него есть дом, работа и семья, опровергается тем фактом, что в реальности существует всего несколько настоящих семей, в то время как большинство персонажей просто бродят по улицам. Второстепенные персонажи, такие как работники сферы обслуживания и уличные музыканты, существуют исключительно для запуска заданных функций, а не для подлинного существования. Повседневные заведения, такие как магазины одежды, библиотеки и продуктовые магазины, становятся ненужными благодаря механизмам, которые мгновенно предоставляют их предложения.
Обманчивый масштаб и поразительный дизайн персонажей Открытый мир кажется огромным с высоты птичьего полета, но при ближайшем рассмотрении он оказывается на удивление маленьким, и на его изучение часто уходят считанные минуты. Городская среда и здания внезапно загружаются примитивными визуальными эффектами, что свидетельствует о плохой оптимизации. Напротив, модели персонажей, анимация лиц, прически и одежда демонстрируют исключительное качество, которое выделяется на фоне системных недостатков.
Новые механики (нет)
00:52:12Игра отличается новым дизайном, в котором система кармы и механизм репутации напрямую влияют на репутацию игрока. Позитивные действия, такие как пожертвования в приют для животных, незначительно повышают вашу карму, в то время как негативное поведение снижает ее, хотя общее влияние остается минимальным из-за неполной функциональности. Механизм создания репутации предназначен для распространения информации о плохом поведении в сообществе, что приводит к социальным последствиям, таким как отказ продавцов в обслуживании и избегание игроков. Несмотря на теоретическую перспективу, в настоящее время эти системы предоставляют лишь эпизодическую обратную связь и, похоже, требуют дальнейшего развития, чтобы работать должным образом.
История Мирона
00:53:42Мирон, персонаж-одиночка в новой игре, мечтает стать отцом, несмотря на отсутствие традиционных методов размножения. Не имея возможности зачать ребенка естественным путем, он изобретательно заманивает заблудившегося подростка конфетами и прячет его за защитным барьером, ориентированным на безопасность. Вживаясь в свою роль, он искренне заботится о ребенке, кормя, купая и ухаживая за ним, создавая непосредственную и искреннюю связь. Тем временем настоящая семья ребенка погружена в панику, они лихорадочно ищут, что подчеркивает сатирический комментарий игры о современной социальной динамике и искусственном интеллекте.
Побег первого сына
00:55:37Старший сын Мирона уехал из дома в университет, не выказав никакой благодарности, и Мирон решил выразить свою заботу неоднократными сообщениями и символическим подарком в виде бонсай. Подавленный отчаянием и грузом прошлых ошибок — настолько, что даже его творческие попытки писать рэп прекратились, — он не мог отделаться от мысли о мимолетности отцовских уз. Понимая, что дети быстро перерастают своих родителей, он задумал смелый план, как вернуть себе отцовство на долгие годы, найдя младшего ребенка. Подражая стилю Майкла Джексона, он приступил к осторожным поискам и, незаметно подобрав многодетный дом, воспользовался шансом начать новое отцовское путешествие.
Обретение нового сына
00:57:12Мирон благополучно перенес операцию и поспешил домой с ребенком, который, как он предполагал, был сыном. Он решил позаботиться о молодой женщине, вложив средства в специально спроектированную палату, которая способствовала ее росту. Когда выяснилось, что на самом деле это дочь, его преданность делу осталась непоколебимой, и он организовал ее обучение в школе, чтобы она всегда оставалась под его опекой. Его непоколебимая приверженность делу в конечном итоге привела к установлению тесной, преобразующей связи с ее биологической матерью.
Дети и автомобили
00:58:29В игре когда-то была опасная механика, в которой игроки могли намеренно наезжать на детей, используя автомобили, что вызвало широкую полемику. Новостные агентства и социальные сети быстро проанализировали последствия этих опасных функций. Затем разработчики выбрали подход, основанный на соображениях безопасности, и быстро удалили эти функции в следующих обновлениях. В результате игра утратила то, что многие считали ее самым интересным элементом, и ее продолжительное время игры стало гораздо менее увлекательным.
Баги это лучшая часть игры
00:59:00Самой известной особенностью игры оказалась ошибка, которая приводила к неожиданным действиям, но была исправлена всего несколько часов спустя. Из-за этих технических недоработок произошли бесчисленные забавные и причудливые события, выявившие закономерность, по которой глюки влияли на игровой процесс. Странные моменты варьировались от того, что персонаж неловко сжимал миску с едой, супруг по необъяснимой причине выбрасывал игрушку в мусорное ведро, до того, как дети бросали вызов силе тяжести, паря в воздухе. Даже такие сюрреалистические инциденты, как свидание, прерванное из-за того, что пришлось поднимать гигантский камень, и внезапные роды на работе, за которыми последовала мгновенная телепортация домой, подчеркивали непредсказуемый юмор глюков.
Инзои не исправляет главную проблему Симс 4
00:59:41Несмотря на использование передовых графических движков и передовых технологий, игра не решает основную проблему - отсутствие увлекательной симуляции. Поверхностные обновления, такие как новая мебель, одежда, татуировки и макияж, заменяют значимые инновации эстетическими усовершенствованиями. Неясная дорожная карта и ограниченный контент превращают игру в визуально привлекательную, но в конечном счете неглубокую оболочку Unreal Engine.
О пользовательском контенте
01:01:28Расширение возможностей для творчества сообщества В игре отсутствует активный пользовательский контент и есть проблемы с возвратом средств, однако в ней есть специальная платформа "Kanvas", где игроки делятся творениями внутриигрового редактора. Разработчики подчеркивают органичный вклад, сохраняя основную игровую механику свободной от платных дополнений. Они также обещают надежные инструменты для моддинга, способствующие подлинному творческому самовыражению.
Борьба с пиратством и невыполненными обещаниями Официальное объявление подчеркивает рост числа несанкционированных веб-сайтов, распространяющих нелегальные копии и модифицирующих игровые данные, что приводит к планам принятия строгих юридических мер. Неопределенность в отношении того, подпадают ли фанатские моды под действие запрещенных модификаций, и последующее отсутствие обещанных инструментов для модифицирования вызвали недовольство сообщества. Зрителям настоятельно рекомендуется сообщать о любом пиратском или несанкционированном контенте, что отражает явную разницу между обещаниями перед выпуском и действиями после выпуска.
Денег было заработано ДОСТАТОЧНО
01:03:50Популярность игры возросла не только благодаря массовым продажам, но и благодаря интегрированной рекламной стратегии. Симулятор жизни превратился в двухплатформенную игру, в которой захватывающий рекламный контент органично дополняет игровой процесс. В игре появились подробные рекламные объявления известных корейских брендов электроники и автомобилей, напоминающие убедительные брошюры о преимуществах продукта. Несмотря на обширную коммерческую интеграцию, прямая ссылка на интернет-магазин не была предоставлена, что отражает продуманный баланс между играми и продвижением по службе.
Как я поругался с разрабами
01:04:41Недружественная оценка: Отказ в раннем доступе Известные создатели контента получили ключи от ранних версий игр и эксклюзивные товары задолго до релиза, что позволило широко освещать их перед запуском. Неоднократные просьбы о раннем доступе к играм наталкивались на молчание, пока в ответ не последовало резкое заявление о том, что критический тон моего канала не соответствует их стандартам. Это увольнение выявило предвзятую стратегию, согласно которой ранний доступ предоставляется исключительно лояльным и менее противоречивым создателям контента.
Возмездие и поляризованные онлайн-альянсы После отказа были приняты карательные меры, когда незначительная шутка вызвала забастовку на моем канале, повторив аналогичные действия других разработчиков. Эта тактика свидетельствует о систематических усилиях по подавлению инакомыслия и защите имиджа непоколебимой лояльности среди избранных создателей. Между тем, онлайн-настроения поляризовались, поскольку аудитория сплотилась против предыдущих версий игры, что отражает более широкую проблему монополистической практики, не одобряющей новый релиз.
Уважаемые контентмейкеры...
01:06:53Целый месяц был посвящен созданию видеоролика, в котором рассказывается о том, как создатели контента, журналисты и игровые издания выступают против Sims Inzoika, не понимая этого по-настоящему и не испытывая на себе игру. Они подняли эту тему на пьедестал, которого не заслуживают ни Inzoika, ни the fourth Sims. Такое поведение свидетельствует о тревожной манипуляции, как будто весь Интернет управляется масштабной психологической операцией.
Почему вы в неё не играете?
01:07:20Инновационная механика игры привела к резкому спаду в онлайн-сообществе, количество игроков резко упало почти сразу после релиза. Несмотря на новаторский дизайн, позволяющий эффективно устранять симов, возникают вопросы о том, почему создатели не занимаются этим напрямую. Быстрое и безжалостное исполнение намекает на то, что сервер может быть вскоре закрыт, как только его эффективность достигнет своего пика. Тем временем неожиданный переход от малоизвестного интернет-проекта к культовому андеграундному явлению очаровывает аудиторию.
Игра без игры
01:08:30Онлайн-игра теряет свою привлекательность из-за отсутствия фундаментального игрового движка и основных механик, в результате чего игровой процесс становится лишенным глубины. Ее недолгая популярность, напоминающая ранее раскрученную, но монотонную игру, подкрепленную тривиальными элементами, такими как причудливый кот, подчеркивает абсолютную поверхностность дизайна. Отсутствие прочной игровой основы резко контрастирует с такими популярными онлайн-играми, как Sims 4. Пренебрежение основными интерактивными принципами в погоне за мимолетной новизной в конечном итоге приводит к парадоксальному провалу, который подрывает потенциал возрождения симуляторов жизни.
О читах
01:09:15В игры-симуляторы теперь встроены чит-функции, которые устраняют традиционные ограничения, позволяя мгновенно разбогатеть, быстро завязать отношения и динамично управлять окружающей средой. Такие функции, как кнопка "Деньги", позволяют мгновенно вносить миллиарды, что делает ненужным ручной ввод чит-кода. Эта тенденция приближает игровой процесс к творческому режиму, подобному Minecraft, где игровые условия можно легко изменять. Возможность переопределять сложные черты характера и внутриигровые ограничения по-новому определяет предполагаемую глубину моделирования.
Чем вообще разраб занимался до Инзои?
01:10:50Ведущий специалист в области креатива сделал карьеру исключительно в качестве арт-директора в крупных проектах MM RPG в NCsoft, минуя традиционные должности геймдизайнера. Его исключительный опыт в области визуального искусства позволил ему создавать исключительно впечатляющие игровые среды. Конечный продукт завораживает своими захватывающими дух персонажами, элегантными костюмами и графикой, конкурирующей с корейскими ММО-ролевыми играми высшего уровня. Это путешествие бросает вызов общепринятым ожиданиям, доказывая, что мастерство в художественном оформлении может преобразить и возвысить эстетику современных игр.
Инзои это Симс 5
01:11:38Inzoi отражает теоретическую версию Sims 5, которая предлагает лишь поверхностную эстетику без какого-либо увлекательного игрового процесса. Она представляет, во что превратилась бы серия, если бы была добавлена еще одна часть, - в совершенно пустую и стерильную игру. Потребители вынуждены выбирать между двумя одинаково неудовлетворительными вариантами, практически не имея возможности контролировать качество того, что они получают. Дизайн продукта испорчен политически мотивированными и враждебными влияниями, которые ставят под угрозу его целостность.
Не лезьте на мою территорию
01:12:26Автор решительно выступает в защиту тех, кто рекламирует безжизненную игру, проводя четкую границу между персональным цифровым доменом, связанным с Krafton. В сообщении отвергается влияние раздутых историй в СМИ и рекламного контента от различных онлайн-деятелей. Это подчеркивает непоколебимую приверженность компании играм-симуляторам жизни, в которых она отдает предпочтение захватывающим играм, таким как The Sims, а не мейнстримным играм, таким как Dota 2. Откровенная самооценка сравнивает мышление говорящего с мышлением четырнадцатилетней школьницы, подчеркивая глубокую приверженность подлинной игровой идентичности.
Последняя надежда...
01:12:56Многим первоначальным патчам недоставало отточенности, и это повлияло на общее впечатление от игры. Разработчики использовали отзывы сообщества, чтобы постоянно совершенствовать игру. Недавно введенное исправление исправило проблему, из-за которой звук, издаваемый в туалете, был чрезмерно долгим и неестественным. Это обновление подчеркивает стремление к развитию игры благодаря активному участию разработчиков.
И еще кое что
01:13:24Мы благодарим зрителей и призываем их подписываться, ставить лайки и комментировать, чтобы поддержать канал. Мы приглашаем присоединиться к сообществу Telegram и отдельной платформе, предлагающей эксклюзивные видеоролики без цензуры, включая ранние выпуски, недоступные на основных каналах. Преданные болельщики получают подтверждение на экране, что укрепляет связи с сообществом. Сервер Discord способствует дополнительной вовлеченности в игру и оживленным дискуссиям.