Вступление
00:00:00В этом видео мы рассмотрим ключевые функции Blender. Мы начнем с обсуждения движков рендеринга и их возможностей. Затем мы углубимся в каждый узел в Blender и обсудим их уникальные характеристики.
Движки и Ноды
00:00:50Движки и узлы используются для создания реалистичных изображений путем имитации физических свойств. Они фокусируются на скорости, интерактивности и воспроизведении реальных визуальных эффектов. Создание материалов в Blender предполагает визуальное программирование с использованием шейдерных редакторов и программирования на основе узлов. Существует 10 групп узлов с уникальными функциями.
Output
00:02:05В этой главе мы обсудим вывод материала в Blender. Вывод материала отвечает за отображение внешнего вида объекта. Удаление этого узла приведет к ошибке, отображаемой розово-фиолетовым цветом. Существует меню, в котором вы можете выбрать различные варианты отображения материала, такие как "Все" или только в одном перемещении видового экрана. Кроме того, есть три входных значения: Поверхность, объем и смещение.
Shader
00:03:06Введение в шейдеры Шейдеры - это программы, отвечающие за физические свойства объектов. Первый шейдер, который мы рассмотрим, - это diffuse BSDF, который вычисляет, как свет взаимодействует с цветом и шероховатостью материала. Входные значения определяют, как свет взаимодействует с материалом.
Различные типы шейдеров "Диффузный BSDF" обрабатывает цвет и шероховатость, "Обычный ввод" определяет взаимодействие поверхностей на основе геометрии объекта, "Глянцевый BSDF" создает глянцевые поверхности, такие как зеркала или металлы, а "Полупрозрачный BSDF" придает материалам полупрозрачность.
Texture
00:11:20В этой главе мы обсудим различные типы текстур и то, как ими можно манипулировать. Мы исследуем концепцию смещения текстуры и ее влияние на кирпич или элементы, похожие на кирпич. Также рассматриваются вариации в цвете, масштабе, размере зазора, гладкости, ширине, высоте. Кроме того, мы углубляемся в настройки текстур шахматной доски, а также в их настройку цвета и масштаба. Затем мы переходим к эффектам теплого освещения, созданным с использованием соответствующих карт, таких как JIRA или градиентные карты, которые плавно переходят между цветами. Фрактальный шум - это еще один тип текстуры, используемый для создания абстрактных красочных или черно-белых узоров с регулируемым уровнем детализации. Кроме того,
Input
00:13:29Генерирующий белый шум Белый шум генерируется с использованием векторных групп. Входные данные и первый узел группы используются для создания дополнительных теней, трещин или деталей в местах пересечения различных объектов. Количество выборок определяет точность изображения. Внутренние метки указывают, как эффект будет проявляться на выпуклых или вогнутых формах.
Использование атрибутов для текстурирования "Атрибут" позволяет вам использовать атрибуты модели, такие как нормали, цвета вершин и т.д., для целей текстурирования. "Входящий" показывает, откуда мы смотрим на объект, а "Bump Aising" показывает, какая сторона многоугольника видна - внутренние многоугольники белые, в то время как внешние черные.
Color
00:17:33Цвет объекта и толщина линии Цвет объекта определяет толщину его линий. Первый блок, который мы обсудим, - это узел "Цвет" в этой группе. "Bright" регулирует яркость и контрастность, в то время как "Gamma" регулирует яркость с использованием экспоненциального коэффициента. Значения Yuri Shin управляют насыщенностью оттенка, значения интенсивности управляют яркостью, а коэффициент определяет силу этого эффекта.
"Легкий спад" для создания стилистических эффектов "Спад освещенности" позволяет вам управлять уменьшением интенсивности света с течением времени, создавая различные стилизованные световые эффекты. По умолчанию смешивание происходит в равных пропорциях. Вы также можете использовать различные текстуры для масок или методы смешивания, такие как наложение и затемнение определенных частей текстуры другой.
Vector
00:18:40Векторы можно использовать для манипулирования цветовыми каналами в программном обеспечении для редактирования изображений. Это позволяет точно контролировать внешний вид различных цветов.
Converter
00:20:05Преобразование вида с камеры в координаты объекта Конвертер преобразует изображение с камеры в координаты объекта, обеспечивая точное позиционирование объектов. Это полезно для создания материалов, излучающих свет на естественных частотах.
Конвертер "черного тела" и цветовое отображение Преобразователь "черного тела" преобразует температуру в цвет. Его можно использовать для установки максимального и минимального значений или числового диапазона. Цветовое отображение полезно для отображения цветов с градиентами.
Объединение каналов RGB с отдельными/комбинируемыми узлами Отдельные и объединенные узлы используются вместе для извлечения информации о цвете из каналов изображения (например, красный, зеленый, синий). Они позволяют вам управлять отдельными каналами по отдельности, прежде чем объединять их обратно в полноцветный вывод.
Script
00:21:51Скрипт преобразует числовое значение, представляющее длину волны, в соответствующий цвет. Это часть группы скриптов, используемых для создания цветов и манипулирования ими.
Group
00:22:00Используя язык программирования Python, мы можем создавать пользовательские группы заметок для эффективного редактирования. Выбрав нужные заметки и нажав комбинацию клавиш группы, мы можем войти в эту группу и изменить ее данные. Внутри группы у нас есть контроль над входными/выходными данными и возможность переименовывать представление или выходить из него. Навигация между группами возможна с помощью клавиши tab. Кроме того, новые группы могут быть добавлены в качестве новых заметок.
Layout
00:22:31Команда "Включить группу" позволяет преобразовать группы в макете. Первый узел в преобразованной групповой структуре полезен для визуализации сложных материалов и может быть легко использован в разветвленных системах, где входные и выходные значения могут перекрываться.