Основы модульного дизайна персонажей В презентации представлены модульные персонажи в виде сборок из отдельных компонентов, таких как головы, тела и аксессуары. Модульность позволяет заменять детали и использовать их повторно, что упрощает настройку. Такой подход к дизайну упрощает разработку персонажей, позволяя вносить отдельные изменения в каждый компонент.
Подготовка сцены с помощью демонстрационного проекта Бесплатный стилизованный набор персонажей используется вместе с демонстрационным проектом в Unreal Engine для иллюстрации модульной сборки персонажей. Среда поддерживает случайную генерацию экипировки и менеджер чертежей для переключения аксессуаров во время выполнения. Эта настройка создает практический контекст для применения модульных технологий в реальном проекте.
Создание модульного проекта. В качестве основы для модульных персонажей был создан новый макет актера, в который были импортированы различные части персонажа из коллекции asset. Отдельные элементы, такие как волосы, голова, штаны и аксессуары, добавляются для формирования базовой модели персонажа. Эта первоначальная сборка закладывает основу для последующей анимации и кастомизации.
Организация компонентов с иерархическим структурированием Части персонажа переименовываются и выстраиваются в логическую иерархию, включая нижнюю часть тела, верхнюю часть туловища, руки, голову и прикрепленные элементы, такие как борода и волосы. Такая структура обеспечивает точную передачу движений от основания ко всем соединенным компонентам. Четкая иерархия подготавливает персонажа к динамичной анимации и эффективному моделированию.
Анимация вождения с настройкой позы лидера Компонент "Поза лидера" используется для управления всеми анимациями, начиная с основной сетки нижней части тела. Этот метод эффективно копирует движения костей от лидера к подключенным сеткам. Такая настройка обеспечивает унифицированную анимацию, подчеркивая преимущества в производительности, несмотря на ограничения, связанные с отсутствием определенных костей.
Установка физически имитируемых аксессуаров Рюкзак, изготовленный на заказ, крепится к верхней части тела с помощью гнезда, созданного на спине. Для естественного прилегания рюкзака к поверхности персонажа выполняются регулировки трансформации. Этот метод демонстрирует, как аксессуары с уникальной структурой скелета могут успешно сочетаться с модульными персонажами.
Анимация аксессуаров с помощью Blueprint Physics Для рюкзака разработана схема анимации, которая учитывает физические особенности его лямок. Вводимые позы передаются в узлы жесткого тела, создавая естественные раскачивающиеся движения под влиянием движений персонажа. Такая интеграция позволяет динамическому моделированию рюкзака органично вписаться в общую анимацию.
Настройка одежды с помощью динамического моделирования Модульная замена позволяет менять различные компоненты, такие как волосы и верхняя часть одежды, не влияя на процесс анимации. Рубашка с уникальными ключицами анимируется путем отключения ее от настройки позы лидера. Использование специальной схемы анимации и точных настроек позы для копирования обеспечивает реалистичную имитацию ткани.
Отдельное управление анимацией лица Компоненты лица, с заданными морфологическими параметрами и сложными выражениями, управляются с помощью отдельной программы анимации. Такое разделение позволяет избежать нагрузки на кости тела, обеспечивая при этом детальный контроль над такими элементами, как челюсть и глаза. В результате получается точная и адаптивная анимация лица, адаптированная для сложных выражений.
Реализация системы управления выражениями Для управления мимикой лица используется специальный векторный и плавающий элементы управления. Эти элементы управления отображают движения в соответствии с кривыми эмоций и движениями моргания, непосредственно влияя на изменение формы лица. Этот метод связывает вводимые пользователем данные с детализированной динамикой лица, повышая выразительность персонажа.
Интеграция персонажей в игровой процесс с помощью ретаргетинга Система интегрирует модульных персонажей в игру, используя узлы перенацеливания поз для адаптации анимации между различными скелетами. Невидимый базовый актер управляет косметическим наложением, которое перенацеливает анимацию на видимого персонажа. Этот механизм перенацеливания поддерживает стабильную производительность анимации даже при переключении между различными моделями персонажей.
Рандомизация нарядов с помощью логики Blueprint Функции Blueprint созданы для назначения случайных модульных деталей, таких как верхняя часть тела, волосы и аксессуары, при каждом появлении персонажа. Массивы доступных сеток используются для случайного выбора и замены компонентов, при этом назначение материалов сохраняется. Схема управления еще больше облегчает переключение элементов и создание динамичной экипировки во время игрового процесса.
Распространение техник на металюдей и заключительные мысли Те же модульные принципы применяются и к проектам metahuman blueprints, демонстрируя универсальность в различных системах персонажей. Аксессуары, такие как рюкзаки, крепятся с помощью специальных разъемов и адаптированных каркасных установок, что органично вписывается в структуру metahuman. Сессия завершается информацией о дальнейшей оптимизации и знакомит зрителей с дополнительными ресурсами для создания продвинутых модульных персонажей.