Commercial for TERRORBYTES
00:00:00Представляем TERRORBYTES: Исследуем историю хоррор-игр TERRORBYTES - это новый проект создателей In Search Of Darkness, посвященный изучению истории хоррор-игр от инди-новинок до шедевров мейнстрима. Команда разработчиков TERRORBYTES просит зрителей рассказать, о каких хоррор-играх они хотели бы узнать больше и какая информация их интересует.
Сохранение истории видеоигр с помощью TERRORBYTES Проект направлен на то, чтобы заполнить пробелы в истории видеоигр, особенно связанные с играми ужасов, которые плохо известны. Зрителям предлагается перейти по ссылке, указанной в описании, принять участие в опросе, высказав свои мысли и заинтересованность в этом захватывающем проекте.
Intro
00:02:00Макако-Нодзе, город в префектуре Миядзаки, Япония, был родным городом Тоямы Кичиро, где он вырос, исследуя призраков и читая мангу ужасов. После переезда в Токио, где он учился в художественной школе, чтобы избежать изучения математики, он неожиданно пришел в игровую индустрию, когда его наняла компания Sega. Это положило начало его влиятельной карьере в Konami Computer Entertainment Tokyo.
Early Years
00:04:55Путь Тоямы Китро в разработку игр начался с месячного обучения в Школе разработчиков Konami в Кобе, где он изучал компьютерные основы и пиксельную графику. Среди его одноклассников были такие известные деятели индустрии, как Мацуи Наоки и Исикава Фуми. После обучения Тояма присоединился к группе 6, возглавляемой Куритой Юкито, и работал над проверкой ошибок для сайдскроллерного платформера "Sparkster". Несмотря на то, что он выделялся длинными волосами и уникальной одеждой, Тояма внес значительный вклад в такие проекты, как порт "Snatcher" для Sega под руководством Сасаки Есинори.
The Playstation
00:09:30Переход на 3D-разработку в Konami В декабре 1994 года должна была выйти игровая приставка Sony PlayStation, что заставило токийские офисы Konami переключить внимание с разработки игр по американскому футболу на 3D-проекты для будущей консоли. На фоне смены руководства и реструктуризации команды Тояма оказался в команде по легкой атлетике, участвовавшей в разработке спортивной игры под названием Hyper Olympics series. Переход на 3D-технологии потребовал изучения нового программного обеспечения, такого как Strata Studio и Softimage, а также решения проблем с захватом движения и созданием реалистичных теней.
Навыки адаптации в развивающейся отрасли После завершения работы над серией Hyper Olympics Тояма присоединился к команде Sexy Parodius, где познакомился с Санто Такаеси, художником, который в связи с тенденциями индустрии перешел от традиционного искусства к изучению 3D-технологий. Несмотря на первоначальные трудности из-за отсутствия опыта в 3D-дизайне в Konami, Санто упорно занимался самообразованием в нерабочее время, пока не получил возможность заниматься небольшими проектами, связанными с дизайном пользовательского интерфейса и организацией файлов. Разочарованный возрастной иерархией в компании, ограничивающей его потенциал роста, Санто принял смелое решение преследовать свои собственные цели, выходящие за рамки традиционных норм трудового стажа.
Silent Hill Begins
00:17:00Формирование команды Silent Hill Тояма Китро пошел на большой риск, подав заявку на участие в крупном проекте Konami в сентябре 1996 года, вдохновленный успехом Capcom в Resident Evil. Он назначен режиссером нового приключенческого проекта в жанре хоррор, собрав разнообразную команду, включающую программистов и художников, таких как Имамура и Осима.
Влияние, стоящее за Сайлент Хиллом Участники команды Silent Hills привносят уникальные идеи из своего прошлого: Тояма и Имамура - из сельской местности, Тояма и Сато - из студенческих художественных кружков. Они стремятся создать игру с элементами альтернативной музыки, черпая вдохновение из различных жанров, таких как нойз-индастриал, нью-йоркский панк, трип-хоп, японская новая волна.
Research
00:22:22Исследуя Страх сквозь Тьму Тояма и его команда погрузились в мир фильмов ужасов, чтобы найти вдохновение для своей новой игры. Они сосредоточились на концепции страха, в частности, на детском страхе Тоямы перед темнотой в старом японском доме. Идея состояла в том, чтобы создать уникальное чувство страха, не испытанное в Resident Evil, используя точечное освещение и 3D-эффекты для создания реалистичных теней.
Технические проблемы и адаптация сюжета Команда столкнулась с трудностями при создании динамичных ракурсов съемки и реалистичных пейзажей из-за технических ограничений. Чтобы преодолеть проблемы с рендерингом, они инновационно использовали наклонные текстуры для деревьев на расстоянии. Будучи молодым режиссером, Тояма боролся с неуверенностью в себе, но нашел вдохновение в адаптации "Тумана" Стивена Кинга к сюжетной линии своей игры.
Расширение команды и артистический талант К команде разработчиков horror Adventure присоединились новые участники, в том числе программисты Мидзуи Юки и Ааку Хироюки, а также дизайнер Такахаши Исау, которые привнесли свежие идеи, не имея предварительного игрового опыта. Художник Это Масахиро поразил Тояму своим исключительным талантом, отметив его как выдающегося новичка, которому было поручено создать окружение Silent Hill.
1997
00:36:00Проблемы при формировании команды и разработке нарратива В 1997 году Тояма вспоминает, как непросто было собрать команду для создания приключенческой игры в жанре хоррор. Команда столкнулась с задержками в получении разрешения Стивена Кинга на адаптацию его истории, что заставило Тояму задуматься о создании оригинального повествования. При поддержке нового продюсера с экономическим образованием они переключились на создание собственной истории и подготовку к разработке.
Вдохновение от поездки в США: впечатления от выставки E3 После обсуждения с членами команды, такими как Инаба Харри Харухико, были составлены планы поездки в Соединенные Штаты в рамках исследований и сбора вдохновения. Визит совпал с выставкой E3, где Тояма присутствовал на презентации Metal Gear Solid от Konami. Знакомство с Чикаго позволило получить информацию, которая впоследствии повлияла на дизайн и сеттинг Silent Hill.
1998
00:43:00Происхождение Сайлент Хилла Идея создания Silent Hill возникла у одного художника-мангера в 1998 году и превратилась в уникальную игру ужасов, действие которой разворачивается в маленьком американском городке, где прячутся монстры. Команда столкнулась с трудностями, адаптируя свою историю к существующему миру, и сделала упор на повествовательный подход, похожий на сон.
Проектирование окружения Silent Hill Создание реалистичных 3D-сред сопряжено с техническими трудностями, такими как z-буферизация для наложения теней. Команда дизайнеров сосредоточилась на создании детализированных фонов с использованием Softimage 3D без концепт-арта, черпая вдохновение в таких фильмах, как "Лестница Джейкоба" и "Восставший из ада".
Создание монстров в Сайлент Хилле Монстры сыграли решающую роль в создании жутковатой атмосферы Silent Hill, созданной художниками под влиянием японских хорроров. Ограничения PlayStation привели к таким творческим решениям, как повторное использование ресурсов и ручная анимация существ.
Процесс создания головоломки Созданием пазлов занимался один программист, который разрабатывал интерактивные события и головоломки в игровом мире. На изображениях-заполнителях показаны ранние концепции головоломок, включающие в себя водный маршрут и временные задания в разных местах.
Озвучка и развитие персонажа Озвучка персонажей, нанятых профессиональными актерами для придания им достоверности, сыграла важную роль в оживлении персонажей. Во время записи под руководством Инабы были внесены коррективы в диалоги, что обеспечило качественное озвучивание, несмотря на ограниченное время на подготовку.
"Влияние Дэвида Линча и звукорежиссура "Особый стиль диалогов Silent Hills черпал вдохновение в работах Дэвида Линча, создавая неземную атмосферу с помощью неестественных речевых оборотов, напоминающих сюрреализм Линча."Ямаока Акира внес значительный вклад в более поздние игры, но изначально принимал в них меньшее участие.
Music
01:07:00Создание уникального звучания Silent Hill Мир Silent Hill был создан с использованием металла и ржавчины, что нашло отражение в музыке, написанной Акирой Ямаокой. Ямаока тщательно разработал все звуки и эффекты для игры, тесно сотрудничая со звукоинженером Скоттом Гринером, чтобы создать неповторимые звуковые впечатления. Стратегически сочетая тишину и насыщенное музыкальное сопровождение, он стремился создать напряженность на протяжении всего игрового процесса, одновременно адаптируясь к непредсказуемым действиям игроков.
Инновационное музыкальное производство в Silent Hill Акира Ямаока черпал вдохновение в реальных событиях, таких как ночные прогулки, для создания музыки к игре. Он создавал свои композиции, основываясь на предполагаемых взаимодействиях игроков в определенных областях из-за ограничений памяти на консолях PlayStation. Включение таких уникальных песен, как "Au soua one go" и "Esperandote" в исполнении Ра Муранаки, придало саундтреку глубину и разнообразие, продемонстрировав смесь мировых влияний в этом шедевре жанра ужасов.
Resident Evil
01:14:56Инновационная система здравоохранения в Сайлент Хилле Silent Hill представила уникальную систему поддержания здоровья, вдохновленную такими объектами реального мира, как полезные напитки и аптечки первой помощи. Для поддержания атмосферы в игре вместо традиционных индикаторов здоровья на экране используются запатентованный контроллер вибрации, который показывает уровень здоровья персонажа игрока с помощью вибраций. Этот инновационный подход был предложен командой программиста Кая Су (Kai Soo), который улучшил погружение и игровой процесс.
Влияние Тоямы и его путь к разработке игр На развитие Silent Hill повлияла страсть Тоямы к оккультизму, манге, аниме, приключенческим играм, таким как Draga, и таким сериалам, как Crystal Dragon. Он включил в дизайн игры элементы, вдохновлявшие его в детстве, включая алхимические символы, похищение героев НЛО в концовках, напоминающих сюжетные линии "Сейлор Мун". Название "Сайлент Хилл" произошло от буквального перевода названия города; несмотря на первоначальные рабочие названия, такие как "Инкубатор", Тояма черпал вдохновение в этом процессе перевода, который привел к созданию названия их культовой игры ужасов.
e3 1998
01:20:00Silent Hill: От видеороликов в формате FMV до зрелых сюжетов На стенде Konami на выставке E3 1998 основное внимание уделялось Metal Gear Solid, но также был представлен раздел, посвященный Silent Hill. Высококачественные видеоролики в формате FMV поразили всех, а журналы восхваляли тематику Silent Hill для взрослых и сложное повествование. Однако возникли опасения по поводу зрелого содержания игр и того, как они воспринимаются различными аудиториями.
Маркетинговые проблемы и противоречия в дизайне монстров После E3 команда столкнулась с проблемами, связанными с выпуском демо-версий и цензурой, связанной с дизайном монстров, связанных с реальными трагедиями, такими как убийство детей в Кобе. Для публичного выпуска CESA потребовалось внести изменения в некоторые монстры перед запуском в Японии и Европе. Маркетинговые усилия включали в себя рекламные мероприятия по всему миру, предшествовавшие его дебюту в разных регионах.
The Press
01:30:00После Нового года освещение игры Silent Hill в прессе сменилось с кратких анонсов на подробные материалы: журналы стали получать интервью с командами, демоверсии, в которые можно играть, и полные копии игры. Появились различные мнения об элементах хоррора в игре и игровой механике; в то время как одни хвалили ее как новаторское достижение в жанре хоррор-игр, другие находили, что в ней слишком много пугающего по сравнению с другими играми, такими как Resident Evil. Маркетинговые стратегии Японии и западных стран отличались друг от друга: японская реклама использовала репутацию Suzuki Koji как отличного исполнителя ужасов, в то время как западная реклама была сосредоточена на изображении Silent Hill как чрезвычайно пугающего события.
Closing
01:37:00Опыт работы режиссера Тоямы с Silent Hill был одновременно успешным и напряженным, что заставило его усомниться в своих лидерских способностях. Несмотря на то, что он покинул Konami, чтобы восстановить уверенность в себе, он признает ценность совместного лидерства при создании таких уникальных работ, как серия Siren и Gravity Rush. Его нынешний проект "Slitter Head" отражает стилизованное ощущение места, которое заставляет его из любопытства попадать в опасные ситуации. Тояма с ностальгией вспоминает Silent Hill как родной город, который развивался под руководством таких команд, как Ito Masahiro. Он намекает на личную интерпретацию этих знаний, но с уважением относится к более поздним разработкам команды, понимая, что это уже не только его история.