Клонированная Армия Превращается В Фарс Старик в маске создает клонов, чтобы завоевать мир, но армия погружается в хаос. Клоны разбредаются по дворам, танцуют, пьют и не справляются с поручениями. Один покупает арбуз и роняет его, другой топит амбиции в роме. Будущий завоеватель смотрит вдаль, оплакивая мечту о славе, превратившуюся в фарс.
Давно Отсутствующий Поток Хаотично Набирает Обороты Долго не работавший эфир снова подключается к Сети, включаются тревожные мелодии и соседи начинают беспокоиться. Удивленный тем, как просто было начать трансляцию, ведущий обещает необычную ночь. Вместо того, чтобы просто играть в игры, в центре плана - анализ тревожных флажков в игровом дизайне.
Потрепанная настройка: Оборудование, окна и аудио При настройке возникают проблемы с микрофоном, сбои при съемке окон и проблемы с разрешением 2K. Расположение веб-камеры меняется, вкладки конфиденциальности закрываются, а запись в браузере не выполняется. Источники музыки вращаются, а отсутствие компрессора затрудняет балансировку. Самоконтроль подтверждает, что звук приемлемый.
Основные правила: Помогите разыскиваемому и закрепите приманку Основные правила: необходима помощь, потому что опыт работы с жанром позволяет избежать многих метроидваний и рогаликов. Наживка, вырванная из контекста, может намеренно всплыть на поверхность, побуждая зрителей посмотреть весь фильм до конца, прежде чем судить. Тон колеблется между напускной бравадой мафиози и практичным краудсорсингом.
Небольшая аудитория, Большая неделя: Почему здесь никого нет Посещаемость падает из-за того, что небольшое количество подписчиков плохо сочетается с Telegram и уведомлениями. Пятничный конкурс привлекает зрителей на вечеринки и более крупные каналы. Недели молчания заставили людей забыть. Тяжелый месяц стресса на работе, депрессии и патологической прокрастинации, наконец, привел к решению перезагрузиться.
Как список уровней влияет на принятие решений о покупке Выбор дизайна зависит от того, побуждает ли он к покупке или заставляет отказаться от нее. Реализация имеет большее значение, чем этикетки, а личный вкус определяет каждый запрос. Чтобы проверить это правило, можно привести примеры из шутеров, хорроров и открытых миров.
Малое время на убийство: Ворота мастерства или Веселый убийца? Малое время на уничтожение превращает веселье в тренировку, требующую тщательного прицеливания, прежде чем что-то еще покажется полезным. В Counter-Strike смерть может задержать вас на раунд; в Quake или Unreal быстрое возрождение смягчает удар. В зависимости от темпа и режима одна и та же смертоносность может расстраивать или возбуждать.
Ужасы от первого лица: Страх без радости Хорроры от первого лица внушают страх, но не доставляют радости. Многие современные релизы выглядят как шокеры от Unity фабричного производства, в которых паника ценится больше, чем игра. Атмосферные эффекты существуют, но жанр в основном отталкивает. Желания строить кирпичную стену страха просто нет.
Амбиции отсутствуют — и это опасно Среди моря “похожих” клонов амбиций мало. Достижение даже раннего доступа с масштабным видением впечатляет. Тем не менее, начинающие команды часто переусердствуют, ищут инвесторов или сгорают от неоплачиваемого энтузиазма, иногда терпя публичный крах, как Hytale.
Квестовые Маркеры Должны Направлять, А Не Заменять Игру Квестовые маркеры должны указывать путь, а не играть в игру. Подсказки о зонах могут сохранить охоту, но процедурные миссии могут приводить к появлению целей в нелогичных местах и вынуждать к поиску грубой силы. Продуманный дизайн уровней и сюжетные подсказки подсказывают, где думать и искать, не зарисовывая следы.
Исследование Работает Только в том случае, если Мир Приглашает Его к Этому Исследование без маркеров работает только тогда, когда мир вызывает любопытство. Если обстановка кажется скучной или однообразной, мало кто будет взбираться на башни и внимательно изучать улицы в поисках подсказок. Атмосфера, разнообразие и продуманное расположение повышают мотивацию к поиску.
Переноска ящиков может наскучить — или превратиться в игру Миссии "Принеси и перенеси" часто нагоняют на игроков скуку. Сюжет напоминает о перетаскивании ящиков мафией. Важно исполнение: Death Stranding доказывает, что перетаскивание может быть основным и по-прежнему увлекательным занятием. Контекст превращает тяжелую работу в дизайн.
Как избежать спойлеров Death Stranding 2 Трейлеры к сиквелу пропущены, чтобы избежать спойлеров. Терпение сыграет свою роль: дождитесь выхода игры на ПК и начните с чистого листа. Обзор будет опубликован позже, спустя много времени после шумихи вокруг игры.
Эксклюзивность Epic Games Store: Жесткое "Нет" Эксклюзивность Epic Games Store является безусловным недостатком. Экосистема Steam — видимость в социальных сетях, достижения и совместное использование библиотек — добавляет ценности, которых нет у EGS. Более низкие цены привлекают, но отсутствие облачных сбережений и функций платформы затрудняет покупки. Как витрина магазина, он функционирует; как платформа - отстает.
Почему политика Steam так важна Политика Steam имеет значение: запрет криптоигр и монетизация, подобная gacha, сдерживает мошенничество. Доминирующая платформа может стать желанной монополией, если она защищает игроков. Операторы магазинов по-прежнему должны проявлять бдительность в отношении вредоносных программ, но экосистема Steam кажется более безопасной и богатой.
Вероятность попадания в тактику подрывает планирование Процент попадания в пошаговой тактике может привести к срыву тщательно продуманных планов. Вероятность промаха, нависающая над каждым действием, превращает стратегию в раздражение. Контекст может смягчить остроту, но скептицизм остается без глубокого опыта, подобного XCOM, который может его искупить.
Когда игра - это ‘Просто мод’ То, что игра была "переделана под мод", не имеет особого значения. Counter-Strike начиналась именно так; лицензирование иногда останавливает другие игры от выпуска на прилавках магазинов. Качество важнее родословной, и точка.
Самое подходящее время для убийства: Прощающее, Но В то же время Изматывающее В режиме High time-to-kill может показаться, что вы стреляете по танкам, но при этом он прощает ошибки и вознаграждает за отслеживание. Дуэли в стиле Apex снимают напряжение без мгновенного наказания. В сочетании с остальным дизайном может работать любой из TTK.
Завершение задания после титров Скрытие разрешения квеста до тех пор, пока не наступит окончание, не изменит темп, но не качество. Выбор времени для повествования может оправдать ожидания и занять игроков немного дольше. Вряд ли это повлияет на ход игры.
Продвижение вперед с помощью предметов Коллекционирования Мотивирует Поиск Улучшения, полученные за счет предметов коллекционирования, превращают блуждания в прогресс. Поиск уголков становится целенаправленным, когда находки приносят ощутимый рост. Все сделано правильно, это четкая обратная связь между любопытством и силой.
Уровень воды повышает интерес и зрелищность Уровень воды заглушает веселье из-за темноты, кислородомеров и слабого контроля. Задачи сводятся к прохождению по туманным коридорам с отсчетом времени. Прохождение в невесомости, как и в Prey, создает атмосферу без страданий. Старые водные участки вызывали стойкое отвращение.
Исправления первого дня Выявляют неисправность конвейера Исправления, появляющиеся с первого дня, подчеркивают сбой в работе конвейера. Быстрые исправления помогают, но студии AAA с полным контролем качества не должны создавать проблемы, которые можно предотвратить, в то время как инди-разработчики заслуживают большего внимания. Из-за нехватки времени и крайних сроков игры выходят недоделанными; долгосрочный ремонт, как и в случае с Cyberpunk, может окупиться, но не должен быть планом А.
Годы в раннем доступе: полировка или медленная смерть Годы раннего доступа могут как улучшить игру, так и привести к ее упадку. Shadows of D, долгое время находившаяся в стадии публичной разработки, выиграла от постоянных исправлений и дополнений. 7 Days to Die продержалась десять лет. Признаки неоднозначны: активное развитие - это многообещающий признак, стагнация - предупреждение.
Толпы фанатов отравляют Сообщества Фанатичная аудитория искажает представления о Ultrakill, Undertale, Deltarune и Hollow Knight. Фанатизм отталкивает гейткиперов и пугает новичков. Для одиночных игроков это неприемлемо, для сообществ - яд.
Возможности одноразового использования Отнимают много места при проектировании Возможности одноразового использования отнимают пространство для проектирования. Системы должны предполагать множество приложений и решение возникающих проблем. Узкие инструменты кажутся скорее бюрократическими, чем игровыми — это тревожный сигнал.
Трюки Bunnyhop и спойлеры пользовательского интерфейса Такие технологии передвижения, как bunnyhop или strafejump, приветствуются, независимо от того, планируются они или нет. Настоящим спойлером является пользовательский интерфейс, который показывает процент завершения или количество оставшихся способностей. Показ финишной черты заранее лишает вас таинственности, темпа и открытий.
Телеграфный финал убивает напряженность Когда игра на уровне восьмидесяти процентов внезапно превращается в очевидный финальный рывок, финал становится предсказуемым, и вы начинаете готовиться к нему. С точки зрения сценариста, это сглаживает напряжение и снижает темп. Это может соответствовать определенному художественному замыслу, но, как правило, лучше этого не делать.
Коллекционные Фишки Уменьшают трение, Но при этом ощущаются скомпрометированными Когда интерфейс показывает, сколько предметов коллекционирования вы нашли из общего числа, это избавляет игроков от необходимости бесцельно искать последнюю пропавшую безделушку. Это помогает повысить качество жизни, но компромисс может затруднить поиск. В целом это скорее негативно, чем позитивно, и считается осторожным выбором "с желтым флагом".
Отображение Результатов На Экране Является Сильным Негативным Фактором Постоянно присутствующий счетчик очков в графическом интерфейсе добавляет шума, а не ценности. Это отвлекает от погружения и свидетельствует об устаревшем аркадном мышлении. Как дизайнерский выбор, это выглядит откровенно неудачно.
Паркур Работает Только Тогда, Когда Он является Основой Паркур и платформер редко находят применение, если только вся игра не построена вокруг них и механика не кажется приятной. Эпизодический паркур с наспех установленными системами кажется неаккуратным и разочаровывающим. Чрезмерная нагрузка и даже дискомфорт при движении делают его личным "желтым флагом", если только он не выполняется в исключительных случаях.
Одинаковое оружие Демонстрирует Полное разнообразие Наполнение игры оружием, отличающимся только текстурой, небольшими изменениями в анимации или нанесением небольшого урона, является признаком плохого игрового дизайна. Когда характеристики оружия практически одинаковы, разнообразие исчезает. Это тревожный сигнал высшего уровня, который часто намекает на более глубокие проблемы в повествовании и дизайне уровней.
Отсутствие Защиты От Неправильного Нажатия - Это Небольшая, Но Реальная Проблема Интерфейсы должны обеспечивать защиту от случайных нажатий, чтобы игроки не запускали нежелательные действия. Отсутствие такой защиты не является критичным, но вызывает раздражение, и его можно избежать. Это воспринимается как незначительный "желтый флаг".
“Геймдизайн 90-Х” - Это Замаскированная Склонность к выживанию Ссылаясь на 1990-е годы как на идеал дизайна, мы игнорируем бесчисленное множество неуклюжих, несбалансированных и запутанных игр, которые время справедливо похоронило. Люди помнят Doom и Duke Nukem, но забывают о horde, которая не выжила. Упоминание “геймдизайна 90-х”, как правило, не означает никакого реального дизайна вообще и является тревожным сигналом.
Визуальные Эффекты Подражателя Уравновешивают Привычность И Монотонность Заимствование популярного визуального стиля может создать у игроков ощущение чего-то знакомого. В то же время это чревато безвкусицей и отсутствием индивидуальности. Сработает ли это, полностью зависит от исполнения.
Новые Игровые Возможности Редко Имеют значение; Бесконечные Режимы Часто Лишают Смысла Завершение истории только для того, чтобы начать заново с существующими способностями, редко приводит к возвращению. Для многих игроков "Новая игра плюс" почти не имеет значения. Бесконечные режимы могут быть еще хуже, они растягивают контент до такой степени, что он теряет смысл.
Производные названия не доказывают Творческого банкротства Модные шаблоны именования могут показаться ленивыми, но название само по себе не говорит о пользе работы. Оно может намекать на тонкие идеи, но не имеет решающего значения. О нем лучше судить по контексту, когда речь заходит о шутках или отражении бренда.
“Японская Игра” Указывает На Особое Ремесло, А Не На Жанр Обозначение работы как японской в первую очередь указывает на того, кто ее создал, и на мышление, стоящее за выбором ключевых элементов. Такая культурная составляющая часто позволяет создавать сильные и запоминающиеся игры в разных жанрах. Сам по себе этот ярлык нейтрален и требует оценки в каждом конкретном случае.
Ужасами От Первого Лица Злоупотребляют И Часто Они Поверхностны Большинство хорроров от первого лица основаны на дешевых трюках и тонком дизайне. Волна малозатратных хорроров от Unity размыла потенциал жанра и вселила в игроков страх. Как правило, исполнение оставляет желать лучшего, даже если есть исключения.
JRPG Shovelware Портит Прочную традицию Клоны пошаговых RPG от производителя заполонили пространство и принесли JRPG дурную славу. Устоявшиеся, хорошо сделанные JRPG по-прежнему хороши, но поток подражателей создает шумиху. Важно отличать craft от churn.
Ориентация на Внутренний Рынок Формирует Японский Дизайн, Однако Кроссоверы процветают Многие японские студии сначала разрабатывают дизайн для своего собственного рынка, что, естественно, формирует тональность, темы и механику. Этот подход может проходить через западную обстановку и по-прежнему вызывать отклик во всем мире. Работы, которые затрагивают чувства, часто кажутся наполовину отечественными, наполовину западными — и это может быть сильной стороной.
Порты Для Подключения С ПК На Мобильные Устройства Подходят При Правильном Расположении Перенос легкой и ресурсоемкой игры на телефоны может стать отличным решением для быстрой работы. Такие игры, как Balatro, хорошо работают как на ПК, так и в дороге. Маленький экран по-прежнему является преимуществом, но сам по себе порт не является проблемой.
Порты Для Подключения С Мобильных Устройств На ПК ‑ Это Тревожный Сигнал Оригинальные мобильные игры редко приносят на ПК что-то, чего платформа уже не предлагает лучше. Steam наводнен мобильными портами, которые кажутся дешевыми и ненужными. Как правило, такой подход воспринимается как сильный негатив.
Контент NSFW Используется не по назначению, Но При этом обладает Огромной Силой Сексуальный контент в играх чаще всего используется только для того, чтобы вызвать возбуждение, а не для создания сюжета или эмоций. Это приводит к потере мощного инструмента, который при правильном использовании может нанести серьезный удар. Учитывая, как редко к нему обращаются целенаправленно, его присутствие выглядит как осторожное ‘это зависит’.
Слишком Много Достижений - Это Шум, Но Они Укрепляют Доверие К Обзору Большой список достижений мало что добавляет большинству игроков. Однако достижения могут подтвердить, насколько далеко на самом деле продвинулся рецензент, и помочь оценить достоверность отзыва. Это практичный инструмент прозрачности, даже если сами по себе значки не имеют значения.
“Сделано На Unreal Engine 5” - Это не Вердикт UE5 - это не волшебная палочка, гарантирующая визуальные эффекты или производительность. Плохо выполненные проекты терпят неудачу независимо от логотипа. Результаты зависят от мастерства, а не от баннера.
Последние обновления UE5 Улучшают Производительность И Устраняют Сбои Новые сборки UE5 значительно уменьшают сбои и повышают общую плавность работы. В умелых руках проекты могут выполняться намного лучше, чем предполагалось в ранних примерах. Несмотря на требовательность к памяти, движок постоянно становится более эффективным.
Выбирайте Двигатели, Ориентируясь На Их Практическую Подгонку, А Не На Беспокойство Не теряйтесь в догадках — попробуйте несколько движков и определите, какой из них подходит для ваших целей. Godot, Unity, Unreal, GameMaker и Construct обладают преимуществами для различных нужд. Выбор зависит от предпочтений, набора инструментов и удобства использования.
Blueprint‑Первый Unreal Dev с целевыми работами на C++ В Unreal подход, основанный на использовании blueprint, может быть эффективным, если архитектура чистая. Сведите к минимуму дорогостоящие циклы и события и используйте C++ только для функций, недоступных для blueprint, таких как сериализация. С памятью можно работать аккуратно, а производительность остается стабильной при продуманном проектировании.
Плотность головоломок Больше проверяет На Терпение, Чем на Сообразительность Игры, в которых много головоломок, часто скорее раздражают, чем радуют, особенно когда решения кажутся домашним заданием по математике. Механика и сюжет могут носить названия, подобные Portal, но сами головоломки - нет. Если только игра не является загадочной и хорошо изложенной, это может послужить поводом для беспокойства.
Специальные Движки Требуют Либо Необходимости, Либо Гениальности Написание собственного движка имеет смысл только в том случае, если существующие инструменты не могут удовлетворить основные требования, как, например, полностью разрушаемый воксельный мир Noita. В противном случае это рискует превратиться в рутинную работу, которая никогда не окупится. Если проект получил ранний доступ на пользовательском движке, то, возможно, оно того стоило.
Ролевой Кооператив Предполагает Намеренное разнообразие Когда в кооперативе по замыслу распределяются роли, игра обычно использует взаимодополняющие механики и более эффективную командную работу. Такая структура свидетельствует о продуманности и реиграбельности. Это обнадеживающий знак.
Крутые Кривые Обучения Вознаграждают За Глубину, Но Дорого Захватывающе наблюдать за мастерством игры в grand strategy; для самостоятельного изучения могут потребоваться подробные руководства и много времени. Игры в жанре Hearts of Iron, Victoria или 4X, наполненные электронными таблицами, могут ошеломить новых игроков. Входите с осторожностью и только в том случае, если вы считаете, что вложения того стоят.
Адаптация Warhammer От Случая К Случаю Выглядит Многообещающе Недавние записи в Warhammer выглядят привлекательно с точки зрения игрового процесса, даже если еще не у всех есть практический опыт. Интерес есть, но суждения остаются при себе. Как всегда, ценность зависит от исполнения.
Низкий уровень энергопотребления, высокая степень сложности C++ проникает непосредственно в операционную систему и память, поэтому малейшая ошибка может привести к сбою всего процесса. Именно из-за близости к аппаратному обеспечению он считается сложным и поэтому для серьезной оптимизации часто требуется C++ или даже ассемблер. В большинстве проектов разумнее полагаться на надежные движки и позволить их внутренностям выполнять самую тяжелую работу по оптимизации.
Виртуальная реальность того не стоит Без аппаратного Обеспечения Гарнитура виртуальной реальности - не лучшая покупка, если ПК не может обеспечить стабильную производительность. Стоимость высока, а отдача низкая, когда большинство игр будут работать плохо. Лучше инвестировать в оборудование, которое вы будете использовать до тех пор, пока стоимость платформы и вашего оборудования не выровняются.
Сначала создавайте игры; Изучайте математику только для хардкорного пути Лучше потратить время на создание игр, чем на чрезмерную оптимизацию на ранней стадии. Если ваша цель - глубокая системная работа, тогда пройдите сложный путь с помощью математического анализа, линейной алгебры и теории графов. В противном случае предоставьте работу с движком специалистам и сосредоточьтесь на доставке.
Интерактивность разрушает большинство книжных и киноадаптаций Многие истории не поддаются переводу, потому что воля игрока разрушает строго прописанные в сценарии сюжетные линии. Продуманный подход — как в случае с ходячим симулятором, управляемым настроением, - может сохранить тональность, как это было в "Непобедимом". Источники, ориентированные на действие, работают лучше, если чередовать повествование с боевыми действиями, но здесь необходима осторожность, потому что сюжеты фильмов часто рушатся, если их сделать интерактивными.
Обзор эвристик Steam, которые действительно помогают Обзоры в Steam - более полезный инструмент, чем сводки критиков. Положительный результат от 0 до 69% - это серьезный сигнал тревоги. При 70-79% вы можете обнаружить неправильно понятый драгоценный камень или ошибку, 80-89% становятся менее критичными, а 90%+ - это, как правило, безопасная территория.
Обстановка В Помещении Неизменно Привлекательна Космические игры неизменно создают атмосферу удивления. Начиная с системного развития Stellaris и заканчивая тактильными исследованиями Prey и No Man's Sky, этот жанр продолжает поощрять любопытство. Даже такие захватывающие симы, как Elite Dangerous, могут быть привлекательными, если вы готовы к их требованиям.
Создание Должно Быть Осязаемым, А Не Управляемым С Помощью Меню Создание в два клика, сводящееся к “выбери рецепт, нажми на крафт”, кажется пустым занятием, и его следует заменить или переосмыслить. Конструкция, основанная на рецептах, в реальном времени - как размещение компонентов на верстаке - закрепляет систему в настройках и углубляет погружение. Крафтинг - это не синоним шлифовки; это осмысленное превращение предметов в инструменты.
“Возвращение к корням” - это, как правило, маркетинг За обещаниями вернуться к истокам серии часто скрываются упрощения и заимствованные системы. Уникальный дизайн, который определил классику, может отойти на второй план. Иногда это оправдывает себя, но чаще это "желтый флаг", и он может незаметно превратиться в ремейк или ремастеринг.
Средневековая обстановка Нуждается в Новых Поворотах Обычные средневековые миры кажутся исчерпанными. Смешение эпохи с необычными влияниями поддерживает в ней жизнь. Стратегические игры по-прежнему могут оживить этот период, но в целом все зависит от того, как его раскрутить.
Десятой записью может быть "Триумф" или "Беговая дорожка" Продолжительные сериалы либо изобретаются заново, либо застаиваются. Некоторые, как, например, Final Fantasy, продолжают внедрять новые идеи, которые оправдывают их долговечность. Другие превращаются в фабрики контента; разница в амбициях, а не в цифре в названии.
Этикетки и значки не определяют качество Авторский бренд, такой как Tom Clancy или Sid Meier, добавляет изюминку, но не гарантирует веселья. Кроссоверы и камео — от скинов до дополнительных элементов к продукту - в основном представляют собой шум. Даже статус “прародителя жанра” - это всего лишь мелочь; игра должна стоять особняком.
Процедурная генерация, выходящая за рамки Roguelikes, - это инструмент При продуманном использовании процедурные системы подпитывают такие "песочницы", как Minecraft и современная No Man's Sky. При включении они генерируют незначительную случайность и беспорядок на страницах магазина. Технология нейтральна; при выполнении она либо поет, либо спотыкается.
Строительные системы Должны служить выживанию и игре Конструкция, которая дополняет петлеобразное здание—укрытие для защиты от угроз, добавляет цели. Закрепленная на болтах базовая механика, напротив, снижает инерцию и превращается в рутинную работу. Продолжайте строить, если это способствует развитию игры; сокращайте, если нет.
Не навязывайте Выбор Класса До того, Как Игроки Поймут Предварительный выбор класса или расы без учета контекста настраивает игроков на разные забеги. Краткий бесклассовый тест-драйв позволяет им определить, что им кажется правильным. Хотя такие ворота могут повысить реиграбельность, это некачественная версия, за которую игроки получают желтый флаг.
Пушистым персонажам нужна Содержательность, А не Фетишизм Слишком многие фурри-игры ориентированы на фетишизированный фансервис, а не на дизайн. Более сильные работы связывают антропоморфные образы с повествованием и механикой, как в Fuga: Melodies of Steel, или создают компетентные жанровые произведения, такие как Blacksad; Ratchet & Clank демонстрируют качество мейнстрима. Из-за нехватки значимых записей пространство кажется заброшенным.
Paradox - это дополнение к гравитационному колодцу Grand strategy от Paradox часто используется в качестве платформы для обширных платных DLC. Игра может быть разделена на две разные игры: с дополнениями и без них. Ожидайте появления большого количества дополнений и учитывайте это при покупке.
Bethesda: Способная, но не застрахованная от оплошностей Bethesda не пошла на поводу у худших привычек индустрии и выпустила классику. Однако такие неудачи, как Fallout 76 и Starfield, напоминают о том, что родословная - это не иммунитет. Светло-желтый флаг отмечает как успехи, так и неудачи.
Механика, которая просто работает: скольжение и мощность в обмен на мощность Скольжение, как правило, увлекательно по своей сути, и его трудно испортить. Способности, которые тратят здоровье, чтобы высвободить силу, приносят удовлетворение, когда в настройках поддерживается соотношение риска и вознаграждения. И то, и другое улучшает игру от момента к моменту, не усложняя дизайн.
Более чем 100-Часовые Игры Должны Отрабатывать Ваше Время Трехзначные кампании часто сигнализируют о задержках и неуважении к расписанию игроков. В исключительных случаях, таких как Death Stranding или The Witcher, часы оправдываются сплоченностью и целеустремленностью. Учитывая современное раздутость, относитесь к чрезмерной продолжительности как к желтому флагу, если дизайн не доказывает обратное.
Публичные извинения обычно означают задержку запуска Когда студии приносят извинения, это означает, что игра была выпущена в плохом состоянии. Некоторые из них позже исправляются с помощью крупных исправлений или переделок, как в случае с Cyberpunk 2077 и No Man's Sky. Даже в этом случае извинение само по себе является тревожным сигналом — сначала исправьте, а потом говорите.
Раздутые Требования - это тревожный сигнал Необоснованные системные требования, распространенные во многих версиях UE5, свидетельствуют о слабой оптимизации. Движки, подобные Decima, показывают, что потрясающие визуальные эффекты все еще могут обеспечить бесперебойную работу, если конвейеры упорядочены. Выбор освещения имеет решающее значение: такие высокотехнологичные решения, как Lumen, могут испортить кадр; выбирайте методы, которые соответствуют бюджету, особенно если динамичная смена дня и ночи исключает выпечку.
Маленькое прекрасно: производительность и стиль Игры, работающие на скромном оборудовании, — это подарок судьбы: крошечный дизайн Balatro показывает, на что способен focus. Визуальная идентичность превосходит реализм asset-store как по производительности, так и по запоминаемости. Стилизованные конвейеры могут быть яркими и эффективными; недавние инди-разработки, такие как Sulphur, доказывают это.
Если они попытаются это отменить, это, вероятно, будет интересно Попытки пресечь игру только усиливают любопытство. Споры свидетельствуют о том, что работа задевает за живое, независимо от политических взглядов. Запретный плод притягивает не только взгляды, но и кошельки.
Фотореализм - это не творчество Зацикленность на реализме часто скрывает нехватку идей. Рынок переполнен похожими шутерами и симуляторами выживания, ориентированными на реалистичность. Стилизация — даже скромная пиксельная графика — восстанавливает индивидуальность и стимулирует воображение.
Эффективные, но скучные варианты Требуют сдержанности Быстрые пути повышения качества, такие как быстрые поездки или разработка месторождений, избавляют от скуки, но также могут избавить от сложных задач. Используйте их, чтобы сократить количество рутинной работы, а не разрушать основной цикл. Их ценность заключается в балансе и контексте.
Региональные блокировки препятствуют открытию Витрины магазинов с ограниченным доступом к регионам делают некоторые игры практически невидимыми. Игроки не могут оценить или купить то, чего не видят. Препятствием становится доступ, а не аппетит.
Ругань Уместна Там, Где Ей Самое место В играх ругательства работают только тогда, когда они соответствуют характеру персонажа, обстановке и тону. Когда они используются редко и целенаправленно, это ощущается как свежий глоток реализма. Когда любое другое слово становится ненормативной лексикой, оно превращается в пустой звук. Контекст - это все; некоторые миры заслуживают своей вульгарности, многие другие - нет.
Бренд “ААААА” Сигнализирует о раздутости бюджета Лейбл “AAAA” ориентируется на раздутые бюджеты, а не на гарантированное качество. Релиз Rockstar может стать исключением из правил благодаря неизменному стандарту производства. Опасность кроется в издателях, которые топят проекты в деньгах, а затем предлагают пустой дизайн. Относитесь к “ААААА” как к предупреждению, а не как к обещанию.
Слишком большие цифры снижают ясность Миллионные цифры ущерба выглядят броско, но быстро превращаются в визуальную кашу. Постоянно меняющиеся цифры утомляют глаз и притупляют ощущение удара. Читабельность важнее зрелищности, а огромные цифры редко помогают в принятии решений. Если они вообще существуют, их следует строго ограничить.
Грубый Юмор Требует сдержанности Шутки в туалете могут быть уместны в неформальной обстановке, но они редко усиливают продуманную игру. Без четкого выбора времени и цели они сглаживают тон и нарушают погружение. Планка использования грубых шуток чрезвычайно высока. Лучше не использовать их, чем не попасть в цель.
Мастерство Должно вознаграждать, А Не Заставлять Запоминание наборов движений может приносить удовольствие, когда оно открывает стильные возможности и способствует более глубокому усвоению материала. Заучивание наизусть только для того, чтобы выжить, превращает игру в домашнее задание. Пусть комбинации и технические приемы обогащают, а не препятствуют прогрессу. Разработайте такие схемы обучения, которые будут вдохновлять, а не обязывать.
Генеративному ИИ нет места в создании игр Использование ИИ для создания рисунков, моделей, анимации, историй или дизайна подтверждает авторство работы. Ссылки, рекомендации и критика - это хорошо, а замена - нет. Игры процветают в первую очередь как искусство, а затем как бизнес. Используйте ИИ только как помощника, но никогда как создателя.
Минимальные Графические Опции Могут Быть Вполне Приемлемыми Несколько переключений могут привести к тому, что вы будете пользоваться услугами куратора, а не пренебрегать ими. Визуальный стиль иногда нуждается в ограждениях, чтобы игроки не нарушали задуманный внешний вид. Для небольших стилизованных проектов может потребоваться всего пара фильтров, подобранных со вкусом. Если эстетика понятна, может быть достаточно и меньшего.
Масштабирование уровней разрушает прогрессию Если враги всегда поднимаются, чтобы сравняться с вами, с трудом заработанная сила кажется бессмысленной. Добыча и повышение уровня должны изменять сложность, а не обнулять ее. Автоматическое масштабирование часто воспринимается как упрощение дизайна, которое подрывает справедливость. Прогресс должен ощущаться в каждой новой зоне.
Когда История И Игра Сталкиваются Протагонист-пацифист, который совершает массовое насилие на входе, погружается в игру. В редких случаях сюжетные повороты могут переосмыслить противоречие, а боевые выпады могут быть восприняты как психологическая разрядка. Даже в этом случае несоответствие обычно указывает на пробелы в написании и дизайне повествования. Синхронизируйте намерения персонажа и действия игрока.
Ловушки мгновенной смерти Должны сигнализировать об Опасности Неожиданные инстакиллы кажутся произвольными и дешевыми. Четкие указания и короткие предупреждения сохраняют напряженность, не лишая игрока свободы действий. Если наступает наказание, игрок должен понять, за что. Справедливая смерть учит, несправедливая смерть расстраивает.
Игровой процесс предшествует Зрелищу Игры выживают или умирают в зависимости от того, как в них играют, а не от роликов. Сюжет, кинематография и постановка - это приправа, а не основное блюдо. Особенно маленьким командам следует вкладывать средства в механику перед монологами. Сначала веселье, а потом расцвет.
Низкие показатели Улучшают читабельность Небольшие числа легче сравнивать и добавлять на лету. Гигантские плавающие значения загромождают экраны и разум. Даже в смертельно опасных системах настройка позволяет поддерживать высокие ставки, не утомляя математикой. Ясность всегда превосходит инфляцию.
Действия по уничтожению босса Требуют четких сигналов Атаки с одного удара повышают ставки, но должны быть четко обозначены. Определите позу, время или звуковые сигналы до того, как удар будет нанесен. Мгновенные, нечитаемые удары напоминают засаду, а не уроки. Сделайте опасность очевидной, а затем дайте ей нанести удар.
Карательные эпизоды со смертью Отнимают время Длительная анимация смерти и медленные перезагрузки превращают неудачу в скуку. Частые смерти усиливают тягостное ожидание. Сцены, которые невозможно пропустить, как соль на рану. Делайте перезапуски быстрыми, чтобы цикл обучения оставался напряженным.
Снятие урона при падении Разблокирует игру Без повреждений при падении движение становится более подвижным, а стратегии - более эффективными. Прыжок с высоты становится способом побега, обхода с фланга или ложного выпада. Лишь немногие системы выигрывают от перелома лодыжек. Свобода в прыжках может доставлять удовольствие.
Долгие отступления разрушают попытки Босса Удаленная панель контрольных точек повторяет попытку с пустым ходом. Чем дольше задержка, тем сложнее обучение. Ворота босса заслуживают быстрой перезагрузки, а не поездок на работу. Уважайте время игрока, чтобы не терять темп.
Наказания, Которые Вы можете Получить обратно Потеря выпавших ресурсов при смерти подходит для некоторых вариантов, но не для всех. Механика восстановления может мотивировать к напряженному восстановлению или просто быть карательной в зависимости от жанра. Временное подавление способностей может расстраивать, но вдохновлять на новые тактики. Эти приемы срабатывают, если они четко обоснованы системами или сюжетными ходами.
Раздутие характеристик подрывает дизайн Десятки метров в песочницах для выживания заглушают сигнал шумом. Большинство характеристик не дают информации об интересном выборе, они раздражают. Ограничьтесь несколькими значимыми рычагами, и игра оживет. Глубина определяется динамикой, а не электронными таблицами.
Трейлеры только с Компьютерной Графикой - Это Тревожный Сигнал Продажа миров без демонстрации игры подрывает доверие. “Геймплейная” подделка еще хуже, чем чистая компьютерная графика. Если игра готова, покажите ее, если нет, не притворяйтесь. Игроки приходят играть, а не гадать.
Чрезмерно Длинные Учебные Пособия Поднимают Этот Барьер Многочасовые обучающие программы превращают обучение в изнурительную работу. Редким авторам удается изящно вписаться в процесс обучения, но это редкость. Большинство игр должны быстро обучать и способствовать росту мастерства. Опустите барьер для входа, чтобы расширить круг посетителей.
Миссии Сопровождения - Жить Или Умереть с Помощью Искусственного Интеллекта Хорошие сопровождающие действуют разумно, вносят свой вклад или даже сопровождают вас, создавая приятную синергию. Плохие попадают под пули и требуют микроменеджмента. Разница в компетентном искусственном интеллекте и продуманном дизайне встречи. Если вы не можете сделать их блестящими, сделайте их краткими.
Учить Лучше, Чем Оставлять Игроков на произвол судьбы Полное отсутствие руководства - это тревожный сигнал; плохое руководство может оказаться еще хуже. Названия сложных стратегий часто подталкивают игроков к использованию внешних руководств. При освоении игры уважаются любопытство и время. Научите достаточно, а затем дайте волю экспериментам.
Предварительные заказы, Которые Окупают Затраты, Вызывают беспокойство Когда бюджеты “покрываются” перед запуском, ажиотаж может затмить реальность. Ожидания растут, внимание обостряется, и наступает разочарование. Воспринимайте такие заголовки как предостережение, а не как знак качества. Пусть выпущенная игра заслужит похвалу.
Вычурный Росчерк Может Добавить Шарма Витиеватое, манерное повествование может оживить сегодняшние серые тона. Стиль помогает, когда он не заглушает смысл. Немного театральности может придать индивидуальности, не мешая игре. Индивидуальность лучше бежевого.
Не форсируйте скрытность Обязательная скрытность настраивает игроков на один темп и набор инструментов. Предложите несколько жизнеспособных маршрутов, чтобы агрессия и хитрость проявлялись одинаково. Выбор сохраняет свободу действий и реиграбельность. Вынужденное скрытие порождает недовольство.
Повреждение контактов Зависит от Контекста Нанесение удара по опасному противнику может логически навредить и повлиять на игру на расстоянии. При бездумном использовании это просто кажется мелочью. Выстраивайте встречи вокруг понятных рисков и контратак. Делайте близость значимой, а не произвольной.
Поиск устойчивого контентного конвейера Погоня за короткими текстами с использованием алгоритма позволила сократить время просмотра. Переход к потоковой передаче основных моментов позволил получать стабильный, аутентичный контент с меньшими затратами. Это изменение высвободило пропускную способность для создания игры. Работоспособный формат превосходит непостоянную подачу.