Начало
00:00:00Поначалу программирование может показаться сложным из-за того, что оно связано со сложными операционными системами и бесчисленным количеством драйверов, что делает его недоступным для новичков. Тем не менее, разработка игр требует лишь небольшой части этого объема, фокусируясь исключительно на реализации игровой логики в рамках существующего движка. Вместо того чтобы создавать целый движок или осваивать сложные шейдеры и продвинутую физику, создание игры во многом напоминает изучение правил настольной игры или головоломки.
Мышление
00:01:00Используйте модульное мышление при разработке игр Разработка игр начинается с переосмысления программирования как серии из множества простых задач, а не как одной сложной задачи. В новом проекте быстро выясняется, что главное - разложить всю идею игры на бесчисленное множество мелких, легко поддающихся управлению частей. Разделение систем и механики обеспечивает четкое направление и расширяет возможности итеративного тестирования, поскольку каждый элемент отрабатывается независимо.
Повторяющаяся разработка механики передвижения персонажа Определение движения персонажа включает в себя детальное рассмотрение таких факторов, как скорость реакции на вводимые данные, плавные переходы, ускорение, замедление и обработка столкновений. Каждый аспект — от того, мгновенно ли персонаж телепортируется или перемещается плавно, до того, как направленный ввод влияет на поведение — сведен к отдельным заданиям. В процесс встроены эксперименты, позволяющие разработчикам свободно тестировать и корректировать механику, не опасаясь дорогостоящих ошибок. Успех этих постепенных изменений приводит к созданию целостной, хорошо протестированной системы, которая лежит в основе увлекательного игрового процесса.
Откуда начать?
00:03:31Запуск экспериментального проекта может показаться сложным, если вы не уверены в том, что писать или какие клавиши нажимать. Для устранения этого пробела разработана подробная документация, предлагающая четкие пошаговые инструкции по использованию различных инструментов, движков и библиотек. Современные руководства хорошо организованы по разделам, которые постепенно знакомят вас с основами и специализированными темами. Использование этих ресурсов гарантирует, что вы приобретете необходимые знания для уверенного продвижения вашего проекта.
Class Reference
00:04:30Освоение документации с использованием аналогий при разработке Ссылки на классы могут показаться пугающими из-за их разнообразного внешнего вида, однако они придерживаются единого принципа. Аналогия с крафтом из таких игр, как Minecraft, иллюстрирует, как определенные материалы, такие как руда и топливо, объединяются для получения желаемого результата, подобно выплавке железа. Распознавание этой структуры проясняет, как фильтровать и понимать основные элементы документации.
Упрощение Функционального Поиска За Счет Подбора Ключевых Слов Четкое представление о желаемых результатах позволяет быстро фильтровать обширные списки функций по ключевым идентификаторам. Распознавание конкретных типов или ключевых слов в документации позволяет быстро находить подробные описания, примеры использования и требования к параметрам. Этот метод упрощает навигацию даже при наличии языковых барьеров, поскольку основные технические термины остаются неизменными.
Итеративные микроэксперименты развивают мастерство программирования Разбиение сложных задач на небольшие, управляемые эксперименты открывает путь к созданию функциональных компонентов, таких как координация действий персонажей, например, стрельба и обнаружение столкновений. Эксперименты с изолированными функциями способствуют постепенной интеграции и совершенствованию кодовых решений. Повторные микроэксперименты укрепляют понимание и позволяют эффективно решать все более сложные задачи.
Игровые движки
00:08:34Игровые движки как универсальные инструменты проектирования Игровые движки - это набор инструментов, которые воплощают дизайнерские идеи в жизнь, независимо от их размера или простоты использования. Они надежно реализуют идеи и концепции, хотя у каждого движка могут быть ограничения, такие как трудности с адаптацией из 2D в 3D или наоборот. Главное в том, что любой движок может удовлетворить ваши творческие потребности, не требуя слишком специфических функций.
Личные предпочтения при выборе и адаптации инструментов Выбор игрового движка - это вопрос личного комфорта, а не следования общим рекомендациям. Эксперименты с различными инструментами помогают определить, какой из них наиболее интуитивно понятен, точно так же, как индивидуальная посадка обуви имеет значение в сравнении с предписанными размерами. Даже если выбранный движок позже становится неподходящим из-за амбиций проекта, переключение происходит легко благодаря схожим основополагающим принципам, общим для большинства игровых движков и языков программирования.
Зачем это видео?
00:10:30Это видео бросает вызов обычным курсам программирования, в которых слишком большое внимание уделяется точному синтаксису языка в ущерб пониманию основной логики программы. В нем подчеркивается необходимость воплощать идеи и решать проблемы, сосредотачиваясь на эффективном написании кода, а не увязая в специфических синтаксических деталях. Упрощенный псевдокод представлен как универсальный инструмент, который наглядно демонстрирует, как создавать различные элементы программирования. Учащимся предлагается проверить точные методы написания с помощью официальной документации по выбранным ими инструментам программирования.
Что запускает код?
00:11:01Основные шаблоны выполнения при разработке игр Игровой код запускается одним из трех способов: однократный запуск при загрузке уровня или появлении объекта, непрерывное выполнение в каждом кадре или активация по определенному событию. Современные движки часто фиксируют частоту обновления кадров — обычно 60 раз в секунду — для предотвращения несоответствий, таких как более быстрые движения или действия с более высокой частотой кадров в секунду. Последовательная инициализация и выполнение каждого кадра обеспечивают стабильную основу для всех игровых файлов. Такая структура обеспечивает предсказуемое поведение независимо от изменения частоты кадров.
Динамические триггеры и уникальные реакции на события Специальные игровые события запускают уникальный код, например, попадание в невидимую зону или достижение порога получения опыта активирует такие операции, как усыпление врагов или корректировка статистики игрока. Триггеры также обрабатывают вводимые пользователем данные, такие как нажатие кнопки перезарядки, которая отключает стрельбу, воспроизводит анимацию и пополняет боеприпасы. Эти различные действия, основанные на событиях, создаются для конкретных файлов кода и значительно различаются в разных движках и языках программирования. Каждый триггер содержит точную логику, которая отличается от стандартных шаблонов выполнения процедур запуска на уровне или для каждого кадра.
Функции
00:13:00Функционирует как модульные, многоразовые строительные блоки Функции инкапсулируют независимые фрагменты кода, которые могут быть как специально разработанными, так и встроенными, что позволяет повторно использовать параметры без перезаписи основной логики. Они работают как изолированные блоки внутри класса, способные передавать данные друг от друга через ячейки временной памяти. Эта модульная структура позволяет функциям вызывать вложенные функции и легко взаимодействовать, способствуя эффективному и расширяемому программированию.
Единая автоматизация за счет разработки интегрированных программ Практический пример иллюстрирует, как отдельные программы могут быть объединены в единую систему: щелчок по экрану фиксирует точные координаты, которые затем используются для получения цвета пикселя и преобразования его в шестнадцатеричный код для использования в инструменте рисования. Этот процесс автоматизирует передачу данных и устраняет необходимость в ручном вводе, заменяя операции с буфером обмена временным хранилищем в памяти. Благодаря повторному использованию существующих функций и их плавной интеграции можно выполнять сложные задачи, такие как полноэкранный пиксельный анализ, с минимальными затратами дополнительного кода.
Циклы
00:15:18Циклы программирования многократно выполняют код до тех пор, пока не будет выполнено условие, эффективно обрабатывая каждый пиксель на экране с высоким разрешением, перемещаясь по ячейкам памяти. При отображении 1920 пикселей по горизонтали и 180 по вертикали цвет каждого пикселя записывается последовательно, что позволяет реконструировать изображение по этим значениям. Однако такой подход может привести к созданию слишком больших файлов, когда многие пиксели имеют один и тот же цвет. Оптимизация достигается путем проверки цвета предыдущего пикселя и сжатия последовательностей идентичных значений для минимизации избыточности данных.
Условный оператор
00:16:37Условный оператор управляет ходом выполнения программы, сравнивая цвет текущего пикселя с цветом предыдущего и выбирая один путь, если они совпадают, и другой, если нет. Этот метод значительно уменьшает размер файла, сохраняя при этом точную информацию. Тот же принцип применим к игровой логике, где такие условия, как попадание в зону запуска, нажатие кнопки или победа над врагами, определяют последующий путь выполнения, обеспечивая эффективный контроль над поведением программы.
Переменные
00:17:14Переменные функционируют как базовые ячейки памяти, предназначенные для хранения данных. Некоторые языки программирования автоматически определяют тип переменной на основе присвоенных данных, в то время как другие требуют ручного определения типа, например, для определения здоровья игрока в виде числа. Предопределенные типы позволяют выявлять ошибки перед запуском программы, в то время как автоматический вывод может привести к проблемам во время выполнения. Переменные представляют собой различные формы данных, включая числа, символы и логические значения, которые являются основополагающими для управления условной логикой.
Массивы
00:18:00Массивы хранят данные в пронумерованной последовательности, что идеально подходит для управления упорядоченной информацией, такой как диалоги персонажей. Они обеспечивают последовательный доступ, при котором каждая строка диалога может быть извлечена в зависимости от ее местоположения, что упрощает процесс. Вложение массивов в массивы позволяет создавать сложные структуры, такие как сетчатые карты или списки игровых юнитов. Их динамический или фиксированный характер зависит от языка программирования, что обеспечивает гибкие возможности хранения данных.
Словари
00:19:00Словари требуют определенного типа данных и работают как парные массивы, где каждый ключ соответствует определенному значению. Они позволяют гибко использовать ссылки, например, использовать имена игроков вместо порядковых номеров, обеспечивая стабильный доступ даже при изменении порядка. Этот дизайн предлагает универсальный метод представления разнообразных игровых данных путем объединения различных типов данных.
Классы
00:19:40Пользовательские классы Объединяют сложные данные Пользовательские классы предлагают решение для объединения различных типов данных в единую согласованную структуру, объединяющую такие свойства, как название, описание, изображение, размер и редкость. Такой дизайн позволяет избежать ошибок, связанных с использованием массивов или словарей с фиксированными или неоднозначными индексами. Это обеспечивает точную идентификацию и более безопасный поиск информации о товаре, устраняя несоответствия и ошибки ввода.
Поведение внедрения для самоуправляемых элементов Классы также инкапсулируют поведение, сохраняя внутреннюю логику наряду с данными. Они позволяют элементам автономно загружать визуальные ресурсы и выполнять определенные функции, например, отображать себя в инвентаре или на экранах вознаграждений. Такой подход централизует операции и предотвращает повторяющееся кодирование в разных частях игровой системы.
Наследование обеспечивает специализированную функциональность Наследование позволяет создавать специализированные объекты, расширяя базовые классы предметов и добавляя в них уникальные атрибуты, такие как урон или скорость полета снаряда. Это позволяет оружию наследовать свойства основных предметов, при этом реализуя различные варианты поведения без дублирования кода. Эта иерархическая структура поддерживает неограниченную глубину, обеспечивая универсальную и масштабируемую механику игровых объектов.
Как искать информацию?
00:23:10Точные стратегии поиска документации по программированию Программирование - это не только написание кода, но и овладение искусством поиска понятной документации. Сочетание ключевых слов, относящихся к конкретной задаче, таких как операции с файлами или типы данных, с названием языка программирования позволяет создавать целенаправленные поисковые запросы. Использование английского языка для поиска, как правило, предоставляет подробные описания алгоритмов и решения на форуме. Добавление уникального определителя к общим терминам уточняет результаты, гарантируя, что информация остается специфичной для контекста программирования.
Систематическая отладка сбоев интерактивных программ После применения новых концепций программирования могут возникнуть непредвиденные проблемы, требующие тщательного устранения. Например, когда персонаж не может двигаться, несмотря на ввод с клавиатуры, возможные причины включают неисправную клавиатуру, неправильное расположение клавиш, некорректную логическую обработку, неправильное управление физикой или даже непреднамеренное перемещение невидимого коллайдера. Необходимо тщательно изучить каждый фактор риска, чтобы точно определить, почему не произошла запланированная операция. Эта методическая диагностика необходима для устранения основной ошибки и восстановления работоспособности.
Инструменты дебаггинга
00:24:55Базовая отладка часто включает в себя вывод текста на консоль для указания действий программы, но этот метод может быстро загромождать дисплей и пропускать быстрые процессы. Быстрое выполнение кода означает, что сообщения на экране могут не отражать критические моменты, что затрудняет точное отслеживание поведения в игре. Используя отладчик с точками останова, можно приостанавливать выполнение на определенных строках кода, чтобы выявить текущее состояние переменных и проследить логику шаг за шагом. Этот подход позволяет точно идентифицировать проблемы, например, в физических расчетах, и закладывает основу для необходимых корректировок.
Как учиться?
00:26:23Начните с экспериментов с небольшими проектами и воссоздания классических ретро-игр, чтобы понять, как дизайн преобразуется в функциональный код. Сосредоточьтесь на изучении компонентов движка и игровой механики на практике, а не пытайтесь сразу разработать игру своей мечты. По мере совершенствования навыков ожидайте, что вы будете пересматривать и совершенствовать свой код, превращая его в более понятные, модульные и менее подверженные ошибкам системы.
Рефакторинг
00:27:40Преимущества разработки программного обеспечения заключаются в быстром создании черновых и минимальных версий решения для эффективного тестирования идей. Написание беспорядочного, едва функционального кода позволяет быстро получать обратную связь, а не тратить время на совершенствование дизайна, от которого можно отказаться, если идея окажется неудачной. Если первоначальный эксперимент увенчается успехом, можно переходить к следующему этапу разработки; если нет, то требуется более тщательное исследование и планирование.
Порядок разработки
00:28:30Великие идеи в разработке игр часто проистекают из существующих проектов, а не формируются полностью, и многие основополагающие элементы уже описаны в многочисленных руководствах и статьях. Базовые механики, такие как выбор оружия, подробно объясняются, в то время как более сложные системы подробно описываются в специализированных блогах и отраслевых лекциях. Вместо точного копирования кода важно понимать лежащие в его основе принципы, поскольку адаптация этих концепций к различным движкам или языкам программирования требует вдумчивой интерпретации. В некоторых сложных сценариях, таких как процедурная генерация, даже первоначальные авторы признают, что воспроизведение всего процесса остается серьезной проблемой.
Алгоритмы
00:29:07Подробный псевдокод описывает каждый логический шаг, необходимый для преобразования алгоритмов в программный код для различных языков. Объяснение, хотя и длинное по объему, приводит к окончательному коду, который является более простым и управляемым. Это позволяет понять, что, хотя уникальный дизайн требует личного участия, многие компоненты уже широко используются в других проектах. В описании подчеркивается, что понимание детальной логики делает даже сложные реализации доступными для начинающих.
Библиотеки
00:29:52Нет необходимости изобретать игровые библиотеки и ресурсы заново, когда доступны готовые, хорошо документированные компоненты, которые можно легко интегрировать в проекты. Эти библиотеки, дополненные четкими рекомендациями по использованию, требуют тщательного экспериментирования, чтобы полностью понять их функциональность. Использование и адаптация стороннего кода отражает естественную эволюцию программного обеспечения, проявляющуюся в операционных системах и устоявшихся игровых движках, обеспечивая надежность при полном понимании его назначения. Тщательный отбор и понимание внешних элементов предотвращают непредвиденные проблемы и упрощают процесс разработки.
Использование гайдов
00:31:11Слепая зависимость от Наставников подавляет творческий потенциал Начинающие разработчики часто в точности повторяют инструкции, полагая, что следование каждой строке кода позволит создать полноценную игру, не вдаваясь в основы. В то время как руководства могут разъяснять конкретные механики, строгое следование им превращает уникальные концепции в серию готовых решений. Такой подход лишает проект оригинальности, превращая его в простое наложение графики на предварительно написанный код. Настоящая инновация требует выхода за рамки буквального руководства и интеграции личного творческого видения.
Начинающие проекты ограничивают адаптивность и оригинальность выражения Использование стартовых проектов кажется эффективным, но вскоре приводит разработчиков к использованию готовых дизайнов, которые трудно модифицировать. Привычность этих шаблонов позволяет легче адаптировать дизайн к существующей структуре, а не к свободному внедрению инноваций. В результате этой зависимости игры повторяют общие шаблоны и лишены отличительной творческой искры. Создание игры с нуля, хотя и является сложной задачей, открывает бескомпромиссный потенциал дизайна и аутентичную экспрессию.
Запрограммировать можно всё
00:33:10Все может быть запрограммировано, с единственными ограничениями, вытекающими из современного уровня развития технологий. Будущие достижения могут интегрировать сложные функции, такие как продвинутый дизайн для чтения мыслей, в игровые движки, открывая новые возможности. Широко распространенные элементы, такие как инвентарь, найденный в тысячах игр, легче реализовать благодаря обширным библиотекам. Напротив, уникальные или редко используемые механики требуют разбора базовой логики и переосмысления стратегий, что может привести к тому, что новая идея может оказаться неосуществимой.
Прототипы
00:34:15Начните с того, что отложите создание общего прототипа до завершения всех первоначальных экспериментов, а затем разработайте индивидуальные, приблизительные версии, которые передадут предполагаемый игровой процесс без уточнения деталей. Каждая временная версия создается для подтверждения того, что игровая механика работает так, как предполагалось, с использованием предварительной графики, звуков, анимации и эффектов. После того, как отдельные механизмы будут проверены, их можно объединить в полнофункциональную, но не доработанную версию, которая будет работать от начала до конца. Такой подход помогает избежать огромных усилий, требуемых для перезапуска сложных, взаимосвязанных систем.
Системы контроля версий
00:35:20Системы контроля версий позволяют разработчикам создавать контрольные точки, которые фиксируют изменения и обеспечивают защиту при возникновении ошибок, позволяя вернуться к стабильному состоянию без точного определения исправлений. Благодаря удобным для пользователя настольным приложениям такие инструменты, как Git, позволяют просматривать изменения, комментировать их и легко синхронизировать с онлайн-репозиторием. Этот подход поддерживает все языки программирования, гарантируя, что даже при разработке нескольких независимых ветвей их объединение требует минимального риска. Эта система обеспечивает эффективную совместную работу и плавный переход от прототипа к конечному продукту при сохранении целостности кода.
Финализация
00:36:52Заключительный этап разработки игры требует доработки каждой детали, от устранения критических ошибок до улучшения визуальных эффектов, звука и взаимодействия. Этот этап, который часто рассматривается как завершение оставшихся 90% из 90%, является сложным, монотонным и отнимающим много времени. Несмотря на привлекательность новых проектов и идей, постоянный ежедневный прогресс в выполнении множества задач гарантирует, что каждая игровая механика в конечном итоге будет выглядеть и ощущаться исключительно, а кульминацией станет полностью реализованная игра, готовая к выпуску.
Оптимизация
00:38:15Тестирование игры на нескольких платформах очень важно, поскольку производительность одного устройства не гарантирует аналогичных результатов на других. Запуск игры на старых ПК, ноутбуках или телефонах помогает выявить скрытые проблемы с производительностью. Приглашение друзей, членов семьи или сообщества протестировать игру позволяет получить реалистичную оценку системных требований, которая может превзойти ожидания. Раннее выявление этих проблем упрощает применение простых оптимизационных решений.
Профайлер
00:39:05Профилировщик определяет функции, которые замедляют производительность игры, измеряя время их выполнения и выявляя скрытые узкие места, снижающие частоту кадров в секунду. Он быстро выявляет проблемные участки кода, включая устаревшие прототипы и сложные функции, которые кажутся единственным доступным решением. Это понимание стимулирует поиск более эффективных алгоритмов и побуждает обращаться за консультациями к сообществам разработчиков, одновременно предостерегая от рискованных модификаций глубоко интегрированного кода.
Юнит-тесты
00:40:00Модульные тесты защищают код, проверяя соответствие отдельных функций ожидаемым результатам, например, вручную сравнивая результаты операций с массивами. Они гарантируют, что любое отклонение немедленно вызовет ошибку, предотвращая выполнение ошибочного кода. Использование реальных данных профилирования, а не преждевременных настроек гарантирует, что отдельные проблемы с производительностью не приведут к ненужной или контрпродуктивной оптимизации. Сочетание надежного тестирования с целенаправленными улучшениями обеспечивает четкость кода и согласованную производительность на всех устройствах.
Что дальше?
00:41:31Прочная основа в программировании теперь открывает двери для создания игр, способствуя переходу от теории к практическому мастерству. Разработка игр представляет собой непрерывное путешествие, в ходе которого как новички, так и опытные разработчики совершенствуют свои навыки путем постоянных экспериментов. Этот процесс основан на постепенном прогрессе и понимании того, что каждый эксперт начинал с базовых знаний. Собранные воедино советы и рекомендации служат четкой дорожной картой, помогающей начинающим дизайнерам превратить дисциплинированные усилия в творческий успех.