Четкое именование с использованием Низких/Высоких суффиксов Используйте собственные названия для всех деталей (гарда, навершие, кристалл) и добавляйте Low или High к каждому подобъекту. Это позволяет легко читать файлы, упрощает передачу данных между инструментами и позволяет использовать теги типа low/high позже в Marmoset. Правильное именование также помогает отслеживать, что и куда экспортируется во время работы с текстурами. Установите это, прежде чем продолжить, чтобы избежать путаницы.
Объем Оптимизации И Количество Целевых Показателей Оригинальный меч содержал около 46 000 треугольников, что слишком много для игрового актива. Была создана низкополигональная версия, в которой было около тысячи треугольников, с возможностью дальнейшего сокращения при необходимости. Дополнительные петли на навершии и рукояти можно снимать через край без существенной потери качества. Нажимайте только на ту часть, на которую этого требуют требования.
Сохраняйте силуэт, Пусть Обычные Модели сохраняют детали Выпечка из высокополиуретановой формы придаст изделию округлости, поэтому на мягких круглых деталях допустимо меньшее количество петель. Однако, чтобы сохранить чистый, ровный силуэт, лучше сохранить несколько поддерживающих кромок. На лезвии есть небольшие неровности, которые можно удалить, не повредив форму. Сочетайте эстетику с производительностью, а не гоняйтесь за наименьшим числом треугольников.
Риски чрезмерной оптимизации Чрезмерное уменьшение формы изменяет силуэт и ухудшает визуальное восприятие. Меньшее количество кромок усиливает огранку и делает более заметными артефакты карты нормалей. Агрессивные вырезы также усложняют последующую работу и растушевку. Стремитесь к приятному, точному контуру, а не к чрезмерной обрезке.
Исправлять ошибки топологии перед UVs Разворачивайте только после устранения проблем с сеткой, таких как неровности, вогнутые грани, неплоские и ломаные многоугольники. Проведите триангуляцию опасных углов и добавьте опорные кромки, чтобы предотвратить затенение трещин. Используйте инструменты выделения, чтобы выделить грани с более чем четырьмя сторонами или неправильной геометрией. Исправление их сейчас предотвращает сбои в работе УФ-проектора в дальнейшем.
Проверьте Затенение — Твердые И Мягкие Края Прежде чем разворачивать, проверьте все твердые и мягкие кромки. Для правильного запекания в соответствии с картой нормалей на каждую твердую кромку необходимо нанести УФ-шов. Следите за тем, чтобы края лезвия были ровными, где это необходимо, и отмечайте по-настоящему резкие переходы как жесткие, даже если угол наклона составляет менее 90 градусов. Неправильное сглаживание приводит к появлению артефактов затенения и ошибкам обработки.
УФ-Излучение и Основы укладки плитки В UV-редакторе отображается квадрат 0-1, который бесконечно повторяется при создании текстур плитки, таких как кирпичи или обои. При создании оболочек работайте с любой плиткой, затем в конце верните все к 0-1. Навигация отражает элементы управления в окне просмотра, что упрощает просмотр. UV примитивов по умолчанию являются чистыми, но для моделируемых объектов требуются пользовательские макеты.
Шаблон проверки как основная истина Используйте контрольную текстуру, чтобы оценить растяжение по горизонтали и вертикали. Перемещение отдельных УФ-точек показывает, как деформируются текстуры на модели. Стремитесь к пропорциональным квадратным контурам на поверхностях. Искажение указывает на проблему проекции или масштабирования, которую необходимо исправить.
Методы Проецирования И Когда Их Следует Использовать Создавайте UV-изображения с помощью плоских, цилиндрических, сферических, автоматических проекций, проекций на основе нормалей или проекций с камеры. Выберите метод, соответствующий форме выбранных полигонов. Откройте параметры инструмента с помощью Shift+LMB, чтобы задать оси и параметры. Неправильная ось или метод приведут к искажению результата.
Камера И Плоские проекции на практике Для плоских областей при плоскостной проекции или проецировании с помощью камеры при выравнивании по поверхности получаются квадратные контуры. Если ось рамки смещена, оболочка изгибается. Отрегулируйте проекционное устройство или переключайте оси, пока рисунок не будет отображаться правильно. Плоские участки должны быть плоскими и прямоугольными.
Основные УФ-манипуляции Отражают 3D-инструменты Перемещайте, поворачивайте и масштабируйте оболочки с помощью тех же клавиш W, E и R, которые используются в окне просмотра. Размещайте островки в любом месте во время выполнения итерации; окончательное размещение в 0-1 будет выполнено позже. Во время построения допустимы временные несоответствия размеров между островками. Сначала сосредоточьтесь на четких формах и минимальных искажениях.
Ручка цилиндров—Ручная Или автоматическая Автоматическое сопоставление приводит к тому, что ручка разбивается на слишком много островков. Объедините соседние элементы с помощью "Сшить" и выровняйте соответствующие границы с помощью "Сшить вместе". Единая цилиндрическая оболочка без лишних разрезов обеспечивает лучшие результаты при обработке мягких краев. Оставляйте дополнительные швы только там, где они действительно необходимы.
Раскрывайте Алгоритмы И Настройки Измените размер оболочек с помощью Unfold3D или переключитесь на устаревший метод, если результаты выглядят неудовлетворительно. Увеличьте количество итераций, чтобы алгоритм отладился, и при необходимости включите исправление геометрии, не связанной с многообразием. Настройки разрешения карты (1 КБ или 2 КБ) на данном этапе являются только справочными. Выберите вариант, который дает наиболее равномерный выигрыш.
Выпрямитесь, Расслабьтесь, Затем Выполните точную настройку После развертывания используйте функцию выравнивания, чтобы выровнять строки и столбцы по имеющимся краям. Инструмент может неправильно интерпретировать кривизну, поэтому проверьте и исправьте вручную. В завершение измените масштаб контуров, чтобы шашки имели форму квадратов, а не прямоугольников. Небольшие правки вручную часто дают наилучший результат.
Выравнивание Рядов По Квадратной Плотности Выделите ряды кромок или UV-точки и выровняйте их по общей высоте или ширине. Исправьте сужение боковых граней, слегка сдвинув вершины, а не увеличивая масштаб всего корпуса. Для стабилизации пропорций держите верхние и нижние кромки на одном уровне. Небольшие корректировки устраняют остаточный перекос с помощью автоматических инструментов.
Целенаправленно Выбирайте Места Расположения Швов Скрывайте разрезы на поверхностях, которые не будут обращены к зрителю, — внутри, под челюстью или за ухом у персонажей. Избегайте наложения швов на выступающие плоские участки. На симметричном мече допускается центральный разрез, поскольку обе стороны выглядят одинаково. Скрытые швы уменьшают видимые разрывы текстуры.
Обработка цилиндрической оболочки Выберите единственную линию разреза, отделите оболочку и сшейте оставшиеся края в виде островка. Оптимизируйте расстояние, чтобы уменьшить расстояние между швами, затем используйте растяжку, чтобы выровнять линию разреза. Небольшое отступление от прямоугольника по бокам допустимо, если основная область имеет квадратную форму. Последовательность рисунка имеет большее значение, чем идеально прямые геометрические линии.
Низкополигональному устройству нужны только ультрафиолетовые лучи Разверните низкополигональную сетку; для высокополигональной не требуется ультрафиолетовое излучение. Текстуры и карты нормалей будут изменены от высокого к низкому позже. При развертывании высокополигональной сетки время будет потрачено впустую. Сосредоточьте усилия на внутриигровой модели.
Верхняя часть навершия с помощью камеры на базе Выберите верхние полигоны навершия и переключитесь на вид сверху. Проецируйте изображение с активной камеры, чтобы создать плоскую квадратную оболочку. Уменьшите ее до практичного размера, не беспокоясь об окончательной упаковке. Результат будет четким благодаря пропорциональным настройкам.
Основание Навершия С Помощью Плоского Или Обычного Крепления Для нижней стороны используйте плоскостную проекцию, выровненную по правильной оси, или обычный метод, если плоская поверхность плохо себя ведет. Убедитесь, что изделие выглядит пропорционально, а не зацикливайтесь на соответствующих масштабах. Точное соответствие размеров деталей может подождать до этапа упаковки. Чистая геометрия стоит на первом месте.
Наложения на Растяжку И Ориентацию Используйте оверлеи в UV-редакторе для диагностики проблем. Ориентация синего и красного цветов помогает определить перевернутые оболочки, в то время как тепловая карта растяжения выделяет напряжение красным цветом. Белый или светло-голубой цвет указывает на низкое искажение. Отключайте оверлеи, если они мешают читаемости.
Что означают вершинные Нормали для UVs Каждая вершина имеет направление нормали, указывающее, куда она “смотрит”. Проекция, основанная на нормали, основана на этих направлениях для размещения ультрафиолетовых лучей. Различия на поверхности могут привести к тому, что круглая вершина будет выглядеть слегка овальной в ультрафиолетовом свете. Имейте это в виду при оценке незначительных отклонений формы.
Управление небольшими искажениями Небольшое растяжение на сложных поверхностях является нормальным и часто неизбежным явлением. При проверке могут появиться бледно-розовые или красные участки, что не повредит результату. Для многих форм невозможно добиться абсолютного белого цвета. Допускайте незначительное натяжение, когда общий рисунок остается читаемым.
Ручное управление превосходит Полную автоматизацию Автоматизированные инструменты UV существуют во многих приложениях и используют различные алгоритмы, в том числе Maya, UVLayout и аналоги 3D-Coat. Они могут быть полезны для простых объектов, но часто приводят к чрезмерному вырезанию и неправильной интерпретации форм. Ручная распаковка обеспечивает полный контроль над швами, плотностью и удобочитаемостью. Экономно используйте автоматизацию и дорабатывайте вручную.
Сначала Собери, потом Упакуй В 0-1 В ходе итерации создайте чистые оболочки в любом месте пространства UDIM, а затем в конце соберите их в квадрат 0-1. Окончательный макет и ориентация будут выполнены после развертывания и очистки. Один УФ-лист для каждого объекта является базовым рабочим процессом для этого проекта. Разделение на несколько плиток или материалов существует, но выходит за рамки данного урока.
Две Ультрафиолетовые Координаты на фоне Трехмерной Реальности Проекция 3D‑поверхностей на 2D UV-изображения всегда приводит к искажениям, особенно на конусах и конусоподобных деталях. Цилиндрические проекции на слегка конической геометрии превращают квадраты в скошенные прямоугольники с изгибами и изломами. Ожидайте, что растяжение и сжатие будут варьироваться в зависимости от угла обзора. Цель состоит в том, чтобы выбрать наименее вредное искажение для объекта.
Меньше сокращений, меньше проблем Автоматическая резка создает ненужные островки, которые усложняют текстурирование и читаемость. Дополнительные швы только усугубляют проблемы с текстурой и затрудняют понимание того, какая деталь является какой. Вырезайте только то, что необходимо. Сведите к минимуму швы, чтобы сохранить четкость текстуры и рациональность рабочего процесса.
Цилиндрический выступ на конических формах Форма, которая выглядит цилиндрической, но на самом деле является конической, не будет аккуратно разворачиваться с помощью цилиндрического выступа. При проверке обнаруживаются перекошенные квадраты, треугольные искажения и загибающийся шов. Попытки выпрямления могут привести к неправильному выравниванию формы. Примите истинную природу формы и скорректируйте стратегию.
Подтолкни, Прежде Чем Ты Развернешься Предварительно выровняйте ключевые УФ‑точки, чтобы придать им правильную форму, прежде чем использовать выпрямление/ разворачивание. Точно выберите точки в окне просмотра УФ-изображений (F12), чтобы избежать захвата соседних точек. Небольшие повороты и подталкивания вручную помогают автоматическим инструментам добиться более четких результатов. Повторите выпрямление для постепенного улучшения выравнивания.
Устраните перекрытия и перевернутые УФ-точки Перекрывающиеся или перевернутые грани могут привести к тому, что одна точка UV будет управлять несколькими полигонами. Выделите нужные вершины в окне просмотра UV. Отодвиньте мешающую геометрию в сторону для удобства редактирования. Масштабируйте вдоль одной оси и привязывайте, чтобы очистить пересечения. Исправьте перевернутые фрагменты, созданные перевернутыми полигонами.
Прямые полосы для окрашиваемых поверхностей Добавьте швы сверху и снизу, где есть жесткие края, и один продольный шов, чтобы преобразовать изогнутую полосу в прямую. Прямые контуры гораздо проще рисовать вручную, чем изогнутые. При рисовании в 2D предпочтение отдается прямым траекториям, а не цилиндрическим изгибам. Держите формы прямыми везде, где это целесообразно.
Скрывайте швы в труднодоступных местах Накладывайте швы с изнаночной стороны или в стороне от основного ракурса съемки. Соедините края с помощью стежка, чтобы закрепить выступы. Допустите незначительные локальные искажения, которые не будут заметны. Увеличьте масштаб и припаркуйте выступ, как только он будет хорошо читаться.
Швы и обычная выпечка: Ожидайте появления артефактов При выпечке обычной карты, как правило, образуются дефекты вдоль швов. Уменьшите количество швов в видимых зонах и переместите их в более безопасные области. Знание того, где возникают проблемы, зависит от практики работы с различными формами и развертками. Каждая модель уникальна, поэтому анализируйте и принимайте решения о размещении швов на основе опыта.
Используйте Оптимизацию для выравнивания расстояния Optimize восстанавливает более равномерное расстояние между УФ-полигонами после ручного редактирования. Это позволяет лучше сохранять относительные расстояния, чем при произвольном перемещении. Повторно применяйте после грубого масштабирования или перестановки. Это простой шаг, который часто приводит к более чистому и согласованному макету.
Коническая деформация Неизбежна — и приемлема Конус, представленный в 2D, будет выглядеть правильно только с определенных точек зрения. При виде в три четверти некоторые колебания и неровности неизбежны. Небольшие неровности не критичны для таких форм. Держите искажения в разумных пределах, а не стремитесь к совершенству.
Выровняйте швы с четкими краями и симметрией На симметричных деталях, таких как ручки и накладки, боковые швы логичны, когда нет единой лицевой стороны. Если присутствует жесткая кромка, выровняйте по ней УФ-разделение. Это уменьшит видимые артефакты в обычных углах визуализации. После разделения увеличьте размеры островков до приемлемых размеров для проверки.
Контрольная шкала как диагностический инструмент Используйте крупные шашки на небольших фрагментах, чтобы быстро выявить проблемы. При съемке крупным планом используйте шашки меньшего размера, чтобы оценить незначительные искажения. Проверьте правильность изображения с соответствующих ракурсов камеры. Расположите островки так, чтобы изображение на холсте оставалось читаемым.
Разделите углы под углом 90 градусов, с запеканием или без него При правильном изгибе под углом 90 градусов необходимо использовать ультрафиолетовый шов, чтобы избежать затенения. При выпечке обычных форм всегда делайте разрезы там, где есть жесткие края. Без выпечки вы можете быть более аккуратны, но острые углы все равно будут отделяться друг от друга. Выровняйте разрезы, используя жесткую или мягкую растушевку.
Восстановление пропорций с помощью проекции на основе нормалей Автоматическое развертывание часто приводит к искажению пропорций. Проекция на основе нормалей повторяет нормали к вершинам и восстанавливает прямоугольность. Примените ее к искаженным оболочкам, чтобы восстановить правильные пропорции. Затем отрегулируйте общий масштаб, чтобы он соответствовал связанным элементам.
Сгруппируйте островки, чтобы сделать макет удобным для управления Сгруппируйте связанные разделы и отложите готовые секции в сторону. Группировка снижает когнитивную нагрузку при наличии большого количества мелких деталей. Планируйте более точную настройку относительного масштабирования позже. Поддерживайте удобную для чтения рабочую область в ультрафиолетовом свете.
Используйте автоматическое разворачивание на кристаллах с твердыми краями Кристаллы с множеством острых граней хорошо поддаются автоматическому проецированию. Поверните несколько оболочек, чтобы скорректировать ориентацию. Убедитесь в правильности формы и отсутствии красного натяжения. Тщательно объединяйте или разделяйте их, сохраняя пропорции.
Разрежьте вдоль жестких краев и удалите скрытые грани Там, где у модели crystal жесткие края, добавьте соответствующие УФ-швы. Удалите грани, полностью скрытые внутри смежных деталей, чтобы сэкономить место. Спроецируйте каждую видимую грань на основе нормалей, чтобы сохранить пропорции. Сохраняйте по горизонтали и вертикали правильные островки.
Избегайте перекрытий для создания уникальной текстуры рисунка Не складывайте островки друг на друга, если вы собираетесь раскрашивать уникальные детали. Накладки повторяют следы и дефекты на нескольких сторонах. Зеркальные элементы и боковые части выложите отдельно. Выделите каждому островку отдельное пространство для индивидуальной раскраски.
Стратегия триангуляции для чистых ультрафиолетовых лучей Слишком ранняя триангуляция усложняет УФ-редактирование и развертывание. По возможности сохраняйте четверостишия при развертывании. Выполняйте триангуляцию только там, где это действительно необходимо. Избегайте добавления препятствий перед УФ-этапом.
Уменьшите натяжение с помощью минимальных точечных швов Красно-оранжевое натяжение указывает на растяжение, которое может проявиться при выпечке. Выделите небольшой треугольник или многоугольник, чтобы создать рельефный шов. Распределите его по нормалям, чтобы уменьшить нагрузку на полоску. Уменьшите размеры крошечных островков и уберите их с дороги.
Выберите режим разворачивания, который сохраняет форму Если при полном разворачивании оболочка плохо сгибается, попробуйте устаревший вариант. Сравните результаты, используя визуализацию растягивания и прямолинейность кромок. Выберите вариант, который обеспечивает самую прямую и наименее напряженную компоновку. Быстро вернитесь к нему, если какой-либо инструмент ухудшит ситуацию.
Проектируйте параллельные плоскости сечения вместе по нормалям Грани, разделяющие одну плоскость, также имеют направление по нормали. Проекция на основе нормали на эти группы создает согласованные оболочки. Проверьте правильность с помощью функции разворачивания, чтобы выявить скрытый изгиб. Сохраняйте смежные и выровненные участки.
Согласуйте ориентацию и масштаб по всем сторонам Поверните корпуса на панели "Трансформация" на 90° или 180°, чтобы они соответствовали друг другу. Измените ширину и высоту, чтобы они соответствовали уже готовой стороне. Уточните с помощью точечных изменений F12, чтобы выровнять поток проверки. Повторно используйте готовые шаблоны для экономии времени.
Отдавайте предпочтение четным шашкам, а не идеальным линиям Чрезмерное выпрямление сложных полос может привести к искажению текстуры. Отдавайте предпочтение слегка изогнутым контурам, если они остаются ровными. Допускайте небольшие изменения ширины при расширении геометрии. Отдавайте предпочтение красочности и минимальному растяжению, а не строгой прямолинейности.
Индивидуальная логика UV‑ подкрепленная практикой Используйте как можно меньше швов, но при выпечке обычных форм всегда делайте разрезы по жестким краям и с изломами под углом 90°. Скрывайте швы от основных видов. Комбинируйте проекции камеры, плоскости и цилиндры, прошивайте, оптимизируйте, разворачивайте и, при необходимости, проецируйте на основе нормалей. Техническое понимание плюс опыт позволяют принимать обоснованные решения для каждого конкретного объекта.
Будьте скрупулезны при выборе и раскладывании Возможны нежелательные частичные выделения многоугольников, поэтому работайте осторожно и немедленно отменяйте случайные выделения. Используйте "Нормализовать" и "Развернуть", чтобы развернуть длинные изогнутые участки, при необходимости исправляя незначительные деформации. Продвигайтесь параллельно, пока все оставшиеся участки не будут развернуты аккуратно и устойчиво.
Исправьте Геометрию Перед UVs С помощью Целевого Слияния вершин Ошибка моделирования может привести к образованию плотных скоплений случайных точек. Объедините их с небольшим порогом, чтобы восстановить чистую топологию и избежать сбоев в работе УФ-излучения. Сгладьте модель, чтобы выявить сохраняющиеся проблемы и убедиться, что ничто не нарушает работу УФ-излучения.
Переходите к Фазе Масштабирования После Очистки Завершите изоляцию, выберите все объекты и оцените UV-эффекты в целом. Правильное масштабирование важно для эффективной упаковки всего в один UV-квадрат. В настройках макета установите отступы и посмотрите, как автоматический упаковщик размещает оболочки по умолчанию.
Рассматривайте Текстурное Пространство как основной ресурс Современное оборудование допускает большое количество полигонов, но объем текстуры по-прежнему ограничивает качество изображения. Правильная UV-разметка экономит бюджет texel и сохраняет детали, которые в противном случае были бы потеряны. Не оставляйте большие неиспользуемые области, которые снижают разрешение.
Точное определение плотности Текселя Плотность в текселе - это количество пикселей на единицу изображения, а в Maya - в сантиметрах. Измерьте текущую плотность, выберите цель и примените ее, чтобы масштаб стал предсказуемым и согласованным. Используйте линейку в качестве элемента привязки к плотности проекта.
Поворачивайте Длинные Оболочки, Чтобы Собрать Больше Пикселей Ориентируйте длинные участки, такие как лезвие, по диагонали, чтобы охватить большую площадь ультрафиолетового излучения. Это простое вращение значительно увеличивает эффективную плотность без изменения размера текстуры. Сохраняйте форму, увеличивая количество пикселей за счет разумной переориентации.
Распределите однородную Плотность по Частям Скопируйте плотность полотна на соответствующие детали, используя Get и Set, чтобы сохранить однородность деталей. Если автоматическое выравнивание искажает пропорции, отмените его и сориентируйте вручную, ориентируясь на прямые края. Не меняйте масштаб, экспериментируя с поворотом для лучшей подгонки.
Перекрывайте Идентичные Детали, Чтобы Сэкономить Место Там, где геометрия повторяется, накладывайте один УФ-островок на другой, чтобы дублировать текстурные данные и сохранить площадь. Это позволяет отразить детали на нескольких деталях одной текстуры. Поскольку меч асимметричен, накладывайте его только там, где он действительно подходит.
Группируйте, масштабируйте и размещайте по категориям размеров Разделите элементы на большие, средние и маленькие группы, чтобы ускорить принятие решения об упаковке. Назначьте каждой группе оптимальную плотность, а затем разместите их рядом с предполагаемыми позициями. Соблюдайте общую базовую линию, сохраняя гибкость при размещении мелких элементов.
Сбалансируйте плотность и ориентацию для облегчения рисования Поворачивайте контуры так, чтобы градиенты и мазки кисти следовали простым направлениям при текстурировании. Общая плотность должна совпадать, но допускается незначительный акцент на ключевых формах. Удобство рисования может перевесить жесткое выравнивание, когда целью является качество.
Увеличьте размер Крошечных Треугольников, Чтобы Сохранить Удобочитаемость Очень маленькие островки могут потерять детализацию при уменьшении масштаба. Слегка увеличьте их масштаб, чтобы при создании мип-карты сохранялись блики, вырезы и декоративные акценты. Сохраняйте их ориентацию, чтобы упростить рисование.
Соблюдайте отступы, чтобы защитить градиенты и нормали Недостаточное пространство между островками приводит к размыванию цвета и появлению видимых швов при уменьшении масштаба текстур. Карты нормалей с разнонаправленными градиентами могут искажаться при низком разрешении. Адекватное заполнение сохраняет затенение и предотвращает появление артефактов.
Измерьте отступы в пикселях и отрегулируйте Оцените зазоры между островками непосредственно в пикселях, чтобы убедиться в наличии запаса прочности. Сохраняйте разрешение не менее 8 пикселей при разрешении 1024, 4 пикселя при разрешении 512, 16 пикселей при разрешении 2048 и 32 пикселя при разрешении 4096. Если зазоры невелики, раздвиньте островки; если они слишком велики, сожмите, чтобы освободить место.
Стратегически выбирайте разрешение карты Используйте около 1 кб в качестве рабочей базовой линии, затем увеличьте размер обычной и цветной карт до 2 кб для получения более плавных градиентов. Настройте уровень затенения на 1 кб, чтобы сэкономить время и сохранить качество. Выбирайте разрешение, основываясь на запланированных деталях, а не на привычке.
Выровняйте Корпуса По надежным Прямым Краям Определите самые прямые края и используйте их в качестве ориентиров для точного выравнивания. Отключите автоматическое выравнивание по нормали, которое приводит к перекосу, и восстановите исходные пропорции. Выравнивание по вертикали или горизонтали упрощает последующую покраску.
Настройте упаковщик, но предпочтите ручное управление Задайте параметры формирования упаковки и практичное значение отступа, например, 20 пикселей, чтобы избежать столкновения разделителей. Автоматизация является отправной точкой, но часто приводит к потере пространства или нарушению ориентации. Зафиксируйте весы, а затем вручную разместите критические разделители для достижения наилучшего результата.
Уделяйте первостепенное внимание Кристаллу и преуменьшайте скрытые стороны Выделите большое количество пикселей на главном кристалле, чтобы обеспечить насыщенный цвет и свечение. Четко ориентируйте его ключевые линии и компактно расположите близлежащие боковые грани, поскольку они в основном затенены. Меньшая видимость оправдывает меньшие затраты texel на эти стороны.
Обеспечение согласованности Направлений между Связанными Элементами Чтобы избежать путаницы, ориентируйтесь последовательно вверх и вниз на связанных оболочках. Для ускорения работы кистью выровняйте основные оси по всем деталям. Согласованные направления делают градиенты предсказуемыми на протяжении всего набора.
Последовательно масштабируйте и выравнивайте все кристаллы Сопоставьте плотность каждого кристалла с выбранным эталоном и поверните в соответствии с общей ориентацией. Сохраняйте одинаковые элементы одинакового размера, чтобы избежать неравномерной детализации. Компактно упакуйте кластер, сохранив выбранное заполнение.
Придайте лезвию большую часть стойкости к ультрафиолетовому излучению Лезвие, являющееся центральным элементом модели, заслуживает наибольшей непрерывной площади. Попробуйте полуавтоматическую установку в виде половинок или углов, а затем доработайте вручную для обеспечения плотного прилегания. Для стабилизации расположения закрепите его на надежных прямых кромках.
Отрегулируйте размеры вспомогательных деталей в соответствии с плотностью рукоятки Определите исходную плотность по рукояти и нанесите ее на держатели, гарду и навершие для обеспечения согласованности. Исправьте все накладки, которые выглядят слишком маленькими или слишком большими, и избегайте пересечения с другой УФ-плиткой. Держите каждый островок на одном листе.
Заполните оставшиеся пробелы небольшими островками Заполните пустые карманы мелкими деталями, такими как отверстия и планки, соблюдая при этом отступы по краям. У края ультрафиолетового квадрата допустимо немного меньшее отступление, но ни в коем случае не нулевое. Каждый островок должен располагаться на безопасном расстоянии друг от друга, чтобы избежать растекания.
Высококлассные Визуально важные микро-функции Увеличьте разрешение на отдельных элементах лезвия и небольших треугольниках, на которых будут видны царапины или резкие блики. Добавленные пиксели обеспечивают более плавные градиенты и более четкие силуэты. Примените увеличение изображения хирургическим путем, чтобы макет оставался сбалансированным.
Принимайте Слабину Во время Обучения, А затем Оптимизируйте Сначала оставьте дополнительное пространство вокруг групп, чтобы упростить упаковку и визуализацию. С практикой сжимайте отступы и соединяйте формы более интенсивно. Небольшие изменения могут выровнять контуры рисования и уменьшить сложность градиента.
Последние Напоминания Перед Выпечкой Разделите края с плотностью 90 градусов на отдельные островки для получения чистой выпечки. Избегайте наложения ультрафиолетовых лучей, если вам нужны уникальные текстуры для каждой детали. Сохраните сцену с помощью ультрафиолетовых лучей, очистите историю и переходите к выпечке и текстурированию.