Big Investigation
00:00:00Разрушенная косметическая экономика Dota Рынок косметики в Dota выглядит перекошенным: большинство предметов стоят копейки, в то время как незначительная часть обходится в абсурдные суммы. Многие предметы нельзя обменять или они заблокированы на длительный срок, в отличие от ранних лет игры, когда все циркулировало свободно. Игроки помнят времена, когда каждый предмет имел свою цену, а владение им казалось реальным. Остается загадкой, почему исчезла та живая экономика.
Steam становится рынком сбыта Steam изначально был лаунчером без торговли или экономии на предметах. Эксперименты Team Fortress 2 показали, что игроки естественным образом присваивают ценность, обменивают и даже используют предметы в качестве валюты. Valve воспользовалась этим и запустила Steam Community Market в 2012 году, фактически легализовав массовый вторичный рынок. Steam превратился в экономическую платформу и взимал комиссию с каждой транзакции. Кошелек теперь имел значение не только для покупки игр.
Варуфакис закладывает фундамент Гейб Ньюэлл, прочитав его блог, нанял экономиста Яниса Варуфакиса для помощи в разработке виртуальной экономики Steam. Варуфакис разбирался во вторичных рынках и создавал системы, подобные модели TF2 "ключ как валюта", которая работала безотказно. Он помог сформировать подход Dota к коллекционированию предметов с ограниченным сроком годности и эксклюзивных сундуков. В результате к 2013 году рынок стал устойчивым и интуитивно понятным. В 2015 году он ушел и стал министром финансов Греции, но фундамент остался.
Dota выходит на свободный рынок С появлением военных трофеев Dota приобрела косметику в дополнение к готовой инфраструктуре Steam. Предметы, выпадавшие после матчей, можно было покупать, обменивать или продавать; владение ими ощущалось как нечто осязаемое. Даже простые предметы продавались по небольшой, но реальной цене благодаря распространенности и дефициту. Обычный штат сотрудников вырос с 24 до 50 рублей в 2013 году, а затем рухнул до 3 рублей сегодня. Рынок жил, и Valve не вмешивалась.
Дефицит и редкость влияют на цены С 2012 по 2014 год сундуки выпадали, их открывали ключами, и в каждом из них обнаруживался отдельный предмет. Сундуки с героической тематикой намекали на содержимое, а названия приходилось искать в Google - без предварительного просмотра. Уровни редкости указывали на фактический дефицит, что напрямую влияло на цены. Меньший каталог и размеренные релизы сохраняют свою ценность с течением времени.
Компендиум пополняет предложение В 2013 году "Компендиум" перевел косметику из рыночного оборота в разряд массовых наград за боевые пропуска. Количество новых предложений увеличилось с десятков тысяч до миллионов в течение нескольких месяцев. Сокровища Immortal и prediction появились в коротких витринах. Ключи по-прежнему закрепляли ценности в качестве валюты с фиксированной ценой, связывающей первичный и вторичный рынки, но первые трещины появились, когда предложение превысило спрос.
Кэшбэк подрывает Новые расходы Игроки продавали дропы, чтобы финансировать дополнительные уровни или будущие прохождения, внося немного новых денег. Рынок функционировал по принципу кэшбэка: потратив один раз, вы продолжаете получать прибыль от перепродаж. Это было здорово для игроков, но снизило основной доход Valve от продаж. Примерно в 2015 году, после ухода Варуфакиса, приоритеты сместились в сторону предсказуемости и контроля.
Перерыв в 2015 году: Ключи изъяты Valve изъяла ключи из магазина и конвертировала существующие, уничтожив универсальную торговую валюту. Новые сокровища открывались путем прямой покупки, а не использования ключей. Послематчевые предметы были запрещены к продаже или передаче, что привело к задержкам и наложению блокировок. Редкость потеряла экономический вес, поскольку Мифические персонажи и Бессмертные стали обычными боевыми пропусками.
Множества насыщают и обесценивают Предметы, которые можно было приобрести в одном слоте, уступили место полным наборам, увеличив доход за каждую награду. Новые наборы были с поразительными эффектами и измененными значками способностей, которые затмили старые. Редкие предметы были заменены похожими наборами, что привело к снижению цен. Valve фактически предпочла контролируемые прямые продажи дикой экономике, управляемой игроками.
Владение без ликвидности Дефицит исчез, раритетность перестала сигнализировать о ценности, а предметы перестали восприниматься как активы. Предметы инвентаря выглядели так, будто принадлежат кому-то, но часто не могли быть переданы или проданы. Ценность превратилась в мгновенный визуальный образ, а не в предмет коллекционирования. Экономический крах произошел не в одночасье; он постепенно снижался.
Пухлый фартук: Спрос, затем снижение В "Морозном сокровище" (декабрь 2012) была представлена желанная экипировка Pudge. Цена фартука составляла 500-800 рублей, что было обусловлено редкостью, популярностью Pudge и эксклюзивным задним карманом. По мере того как появлялась волна наборов для пудинга, он терял свою привлекательность и цену. Сегодня он стоит около 140 рублей.
Пышные усы: редкость и всплеск ажиотажа "Усы" дебютировали по цене 2-3 тыс. рублей, что было обусловлено исключительно низким уровнем продаж и легендарным лейблом – никаких эффектов, только стиль. В 2018 году коллекция Pudge Arcana вызвала рост спроса и привела к устойчивому росту до 15 тыс. рублей. Ажиотаж пошел на убыль, когда появились более выгодные варианты головных уборов, в результате чего цена поднялась примерно до 3,5 тысяч, несмотря на то, что было представлено всего около 20 предложений. Один релиз на время превысил стоимость другого, затем волна схлынула.
Почему Арканы имеют ценность Арканы - это готовые продукты с фиксированными стартовыми ценами и четкой идентичностью. Даже при кратковременном распространении в рамках мероприятий доступ к ним закрывается. Они обладают уникальной анимацией, эффектами, звуками, а иногда и геймплеем, что создает устойчивый спрос на конкретные предметы. Людям нужен определенный аркан, а не просто редкий цвет.
Парадокс скидки Лины Арканы Однажды из-за официальной скидки цена на арканы Lina упала до 1000 рублей. В течение года она выросла выше прежнего уровня, что свидетельствует о спросе, связанном с продуктом, а не с распродажей. Даже самые скромные, старые арканы по-прежнему стоят около 2000 рублей. Ограниченное по времени распределение предотвращает длительный переизбыток предложения.
Старый ключевой эксперимент Diretide Diretide 2020 ненадолго возродил классическую модель: выпадение совпадений, ключевое требование, один сундук дает один набор. Механизм был простым и ограниченным по времени. Активность на рынке резко возросла, цены даже отображались в пользовательском интерфейсе сундука. Старая формула доказала, что она все еще работает.
Точный расчет подтверждает формулу В 2023 году the Dead Reckoning Chest повторил цикл распродажи. Цены удержались, и игроки не обрушили рынок сразу. Это были строго контролируемые временные вливания, призванные создать ажиотаж и увеличить доходы. Когда мероприятие закончилось, предложение снова прекратилось.
Экономика CS привлекает новые деньги В Counter-Strike кейсы - это постоянная приманка, которая подталкивает игроков к росту экономики. Ключи нужно покупать на свежие деньги, гарантируя доход с каждого открытия. Дорогие ножи, перчатки и редкие скины служат живой рекламой, стимулирующей продажи ключей. Кейс без ключа - это всего лишь возможность, в то время как старые кейсы становятся все более редкими, но все равно приносят прибыль при каждом открытии.
Рынок Dota столкнулся с проблемами монетизации В Dota дропы, которыми можно торговать, сразу же приносили прибыль, позволяя совершать больше покупок без привлечения новых денег. Вторичный цикл конкурировал с боевыми пропусками и прямыми продажами — основными источниками дохода. Valve убрала или заблокировала дропы, чтобы восстановить расходы на новые деньги. Трансформационный косметический дизайн также ускорил устаревание, и Dota лишена уникальности CS, основанной на плавании.
От активов к оберткам Это был осознанный сдвиг: Dota перешла от рыночного подхода к контенту, событиям и текущим эмоциям. Counter-Strike сделала рынок частью своей ДНК и прибыли, не теряя контроля. В результате скины для CS выглядят как активы, в то время как большинство скинов для Dota превратились в красивую обертку. По иронии судьбы, модель Battle Pass, которая помогла подорвать экономику Dota, сейчас сама по себе угасает.