Introduction
00:00:00Ted предоставляет ученым и преподавателям платформу для обмена своими историями. Это позволяет нам привнести нашу страсть и вернуться к традиции рассказывания историй, которой часто не хватает в академических кругах.
Anns story
00:01:00Спикер делится своим путешествием от изучения астрофизики до становления архитектором. Она рассказывает о своей страсти к дизайну и о том, как это стало ее навязчивой идеей. Она также упоминает, что была очарована архитектурными стилями, связанными со Звездами, такими как ацтеки, инки и Пуэбло.
Gary Urton
00:01:30Гэри Уртон, известный профессор Гарварда, подружился с Гэри Уртоном в связи с инками и их священным местом под названием Поли Коттон Бо. У инков была клановая структура, которая регулировала их социальные взаимодействия и конфликты. Когда прибыли испанцы, они были очарованы этой административной структурой и переняли ее. Каждый клан отвечал за разные участки стены, окружающей священное место. Однако, когда в 1990-х годах правительство Перу решило очистить и реконструировать Поли Коттон Бо в качестве туристической достопримечательности, они разрушили его социальную структуру.
Backstory
00:05:25Во время получения степени магистра я наткнулся на ряд зданий в Индии, которые меня заинтриговали. Эти сооружения были не просто обычными зданиями, а сложными системами с взаимосвязями между различными частями. Способ, которым они были заняты, был сложным и допускал различные интерпретации и использования.
Marcel Duchamp
00:06:20Марсель Дюшан был одержим шахматами и перестал заниматься искусством примерно на 20 лет. В двух интервью, в 1971 и 1975 годах, он рассказывал о своем восхищении визуальной природой игры.
Lewis Carroll
00:06:55Льюис Кэрролл написал "В зазеркалье" по мотивам шахматной партии из 11 ходов. Все в книге определяется этими движениями, включая то, как персонажи перемещаются и соотносятся друг с другом пространственно и иерархически. Развитие персонажа в книге происходит в соответствии с этой структурой.
Three characteristics of games
00:07:22Шахматы выделяют три ключевые характеристики игр: основанный на правилах характер, статичные правила и динамичный игровой процесс. Игры по своей сути основаны на правилах с несколькими наборами абсолютных правил, которым необходимо следовать. Однако сам игровой процесс является импровизационным и безграничен по возможностям.
Choice
00:07:55Сила выбора Каждый ход и действие в шахматной партии - это выбор, который влияет на будущее игры. Выбор, сделанный игроками, создает экосистему внутри игры, постоянно меняющую ее ход.
Логика и повествование "Шахматы" и другие игры - это не только логические системы, но и повествования. Правила и фигуры в этих играх представляют собой логические концепции, переведенные в материальную форму посредством рассказывания историй.
Architecture
00:09:51Спикер делится своим опытом использования игр в архитектурной студии. Они были вдохновлены городом, который строится с помощью игрового процесса, и решили включить игры в свою собственную практику. Студенты играли, анализировали и проектировали игры, прежде чем приступить к работе над архитектурными проектами. Изначально между этими двумя видами деятельности не было никакой корреляции, но со временем студенты развили новые навыки и подходы к решению сложных проблем.
Starcraft
00:13:13Starcraft - это онлайн-игра, в которой игроки накапливают богатство и пытаются убить врага в режиме реального времени. Игра допускает изменение окружающей среды и включает в себя сложные стратегии. Эта карта демонстрирует управление ресурсами, перестрелки и стратегическую импровизацию игроков.
Game Design
00:15:03В геймдизайне повествование служит организатором игрового пространства и устраняет разрыв между реальностью и вымыслом. Это позволяет игрокам погрузиться в заранее разработанные сюжетные линии, часто черпая вдохновение из фильмов и других средств массовой информации.
Stones
00:15:39В игровом дизайне повествование организует материальные элементы и их определения. Правила создают взаимосвязи между этими элементами, в то время как окружающая среда создает условия для игрового процесса. Stones - это игра, которая иллюстрирует эту организацию.
Projects
00:19:00Решение сложных задач Спикер фокусируется на решении сложных проблем, которые являются культурными, экологическими, технологическими, политическими и экономическими. Они обсуждают проект в ОГУ, в рамках которого исследовали, как урбанизировать сельскую среду, не превращая ее в пригород. Проект включал рассмотрение вопросов социальной экологии, экологии зданий, углеродной нейтральности и взаимозаменяемости различных строительных материалов.
Игровой проект "Город-призрак" Спикер делится интересным проектом, выполненным совместно со студентами Массачусетского технологического института, в рамках которого они превратили город-призрак в место для игры в кошки-мышки. Это было частью их работы в нестабильных поселениях в Южной Америке и Азии.
Student testimonials
00:21:12Изначально у студентов были сомнения по поводу сложности проектирования динамических систем. Однако, подходя к этому с помощью игрового процесса и делая его увлекательным, они смогли развить необходимые навыки, которые воплотились во впечатляющие архитектурные проекты.
Learning in the 21st century
00:22:17Важность сочетания явного и неявного обучения В 21 веке обучение эволюционировало и включает в себя как явные знания, так и неявные навыки. Создавая сообщества практиков, мы можем не только научиться тому, как что-то делать, но и развить более глубокое понимание с помощью наставничества и практического опыта.
"Homo Ludens" - Роль игры в решении проблем "Homo Ludens", или концепция игры, является неотъемлемой частью решения проблем. С помощью игры мы можем исследовать различные точки зрения и задействовать свое воображение без страха и риска. Это позволяет нам преобразовать реальность в новые способы мышления, прежде чем воплощать их в реальных сценариях.